くるくるサイクル 最高最終2052(143位)、最高208x最終2035(179位)

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どうもこんにちは、きりおです。S21お疲れ様でした。久しぶりのインフレシーズンに加えて6.7世代に戻ったようなゲームシステムで、老害の皆さんはウキウキだったのではないでしょうか。僕はウキウキでした。

今月は夏休みということもあってとてつもない試合数をこなし、それに従ってレートもそれなりに伸びました。でもそれなりだったのでいつも通り反省と振り返りを書きたいと思います。

いつも通り長い長い文なので、みたいとこだけ目次で飛んでもらえるといいかなと思います。

 

並びは以下です。

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以下常体。

 

1 環境考察 パーティー選定

まず、ルールの考察から始めた。今期は禁止伝説あり、ダイマックスなしだったが、禁止伝説ありの竜王戦ルールはS15からS17にダイマックスありで行われ、個々の禁止伝説のスペックについてはある程度の理解があり、加えてこの理解の機会はどのプレイヤーにも等しく与えられていて、もちろん自身が使用したか否かで多少の差はあれど動画や記事など様々な情報で補えるレベルのものであった。従って、ダイマックスなしというルールの方が今期周りとの差別化を図れる要素であると考えた。

ダイマックスが今までの剣盾の対戦にどのような要素を与えていたか考えると、主に以下の点が挙げられた。

ダイマックス技の追加効果による自身の能力上昇や相手の能力下降を生かして相手を崩す。

②こだわりアイテムの3ターン限定解除

③相手のダイマックスによる崩しをダイウォールを絡めて時間を稼ぐことで止める。(相手の崩しの拒否)

④お互いダイマックスを切らなければ不利な対面でも、自分だけ・あるいはお互いがダイマックスを切ると有利不利が逆転する、返り討ちにできるタイミングで、相手に想定外の盤面を押しつける。

特にこの②、③、④の要素が、いわゆるダイマ択というものを発生させ、詳細は語るまでもなく多くのプレイヤーが認知していると思うがそれはそれは難しい択が多くのターンで起きていた。

しかし、今月のルールはその択が一切発生しない。こだわりの解除は原則交代でしか相手は解決できないし、ポケモン同士の有利不利も、もちろん持ち物や努力値調整でプレイヤー視点ごとに認識の差はあれど強引な突破が図られるのは少なくなった。それは裏を返せば、不利な対面は基本交代でしかその状況を打開できず、その相性に関してもよほどの変態性がない限りは共通認識があることになる。つまり、なるべく有利なポケモンを場に出し続けて相手を削るサイクルさえ作れれば安定した勝利になるはずだと考えた。

 

このルール考察の元、パーティーを選定した。サイクルの中でゴツメや定数ダメ、クッションポケモンの対面操作などで相手を削り、禁伝エースを通す構築(例えばザシアンや黒バドの構築はそれに当たる)は、ダイマがないことで有利不利の逆転が少ないので勝ち筋がはっきりしていることや、その禁伝を対策しているであろう対策枠さえ取り巻きで禁伝の圏内に削ってしまえば止まらないパワーがあることから非常に強く、さらに上記の例の2体に関しては、ダイジェットがない環境下においてスカーフ持ち以外にはほとんど抜かれることもなく、その強さを遺憾無く発揮していた。そのため、環境には必ずこの2TOPが居座り続けるであろうという予想が立った。

しかし、実際に自分で使用してみた感想は想像以上に扱いづらい、に落ち着いた。簡単に受からないパワーこそあれど触るだけで負けに繋がる静電気や炎の体が蔓延る環境のザシアンも、どっからでも悪技霊技が飛んでくる黒バドも、個体が強いだけに対策も進み、どのパーティーにも簡単には通らなくなっているのは目に見えていた。また、周りの介護によってエースを通すのはそのエースがなんかしらの事故で倒れた際なにもできずに負けてしまう不安定さがあった。

 

ダイマックスがないことで一般ポケモンが禁止伝説に勝つのは相性有利でないと難しく、その有利なポケモンも禁伝にそう何度も受け出しからサイクルをどうにかできるものではなかった。加えて、対策ポケモンへの性能が高くても裏への負荷が皆無な一般ポケモンは別のポケモンに起点にされるため、禁伝メタ枠には裏への一定の負荷が要求された。

さらに、一般ポケモンについて、性能が高い、あるいは固有の性能を持つ、火力が高いポケモンは、相手が受けループのように6枠を実質無限に回復できる受け駒サイクルにでもしない限り、2サイクルから3サイクルで一貫を作れることが多かった。

 

以上全てを踏まえて、パーティーの核となる禁伝枠にはイベルタルを採用することにした。ザシアンと黒バドを比較した際、ザシアンは特定の一般ポケモンに何もできず、不利な相手は基本取り巻きで処理したいのがはっきりとわかるが、黒バドはやどりぎ、みがわり、かなしばり、トリックなどの搦手を使用することで場合によっては有利不利を逆転しうる性能を持ち、個人的には非常に危険視していた。そのため黒バドに有利な禁伝、しかも多少の崩しと火力では抗えないほどに完全に有利であるために、とつげきチョッキを持たせることにした。

 

パーティーの一般ポケモンの5枠には、相手に交代への圧力をかけられる、対面操作技を持つ、高火力で一貫を取れる、のいずれかを実現できる可能性のあるポケモンたちと、そのサイクルを破壊してくる可能性のあるポケモンに絞ったメタをはったクッションを詰め込むことで、2サイクルから3サイクルで相手のパーティーに何かしらの一貫を作ることを目指した。この条件のもとで、対面操作技を持ち、不利対面で相手に交代を強要させる高火力ポケモンとして、スカーフヒヒダルマ、メガネジバコイルの2体と、鈍足受けサイクルを一体で破壊する専用機としてのハチマキウオノラゴン、ほぼザシアン専用のクッションとしてゴツメウインディ、ほぼオーガナットサンダー専用のクッション兼崩し枠として残飯鉄壁ボディプレナットレイをまず構築に組み込んだ。

 

試運転の段階で、スカーフオーガにほとんど当たらず、メガネオーガのしおふきがHDナットレイに対してあまりにもいいダメージが入ってしまうことから、オーガナットサンダーへのクッションとしてナットレイは十分な性能とは呼べず、オーガに繰り出せるように水無効で雷も抜群にならないポケモンとして呼び水トリトドンと貯水ガマゲロゲに注目した。この2体は、共通点としてオーガサンダーに対してある程度仕事ができ、差別化される点は補助技で、高速再生技とステロ毒どちらを選択するかにあった。しかし、コンセプトは削ってエースの誰かの一貫を作るものであり、高速再生技をなんとしても欲しい場面はそんなにないと判断して、幅広く腐らなそうなステロ撒きという点を評価してガマゲロゲを採用した。

さらに一貫を作る上で、ハチマキウオノラゴンは中速ポケモンとの素早さ関係が分かりづらくて、上から縛られたり、鬼火等で機能停止にさせられたりと動かすのが窮屈なポケモンだと感じた。それなら、どのポケモンもある程度削れば、最後にスイーパーになれる強力な先制技持ちとしてハチマキゴリランダーが良いのではないかと思い試したところ、使用感が良かったため採用し、これで構築を完成させた。

 

 

2 使用個体紹介

イベルタル@とつげきチョッキ

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ダークオーラ 臆病 CS252D4

201-135(個体値31)-115-183-119-166

不意打ち 悪の波動 デスウイング 蜻蛉返り

 

対黒バド最終兵器兼一般ポケモンいじめ枠。

ダークオーラ込み悪の波動と不意打ちのリーチの長さを相手にチラつかせながら、蜻蛉返りで裏のポケモンに繋ぐ。有利不利がはっきりしているポケモンに見えてチョッキによって戦況が逆転する対面もしばしばあった。

イベルタルは技の選択肢が非常に豊富で優秀な技をたくさん覚えるので、相手視点ではまだ見えてない技スペースに何が入っているのか考えながら動く必要がある他、環境に耐久降りやスカーフも多かったために、硬さと素早さと火力、どれかが相手の想定より高いことでゲームプランを崩せるケースも存在した。また、このポケモンは他の禁断には珍しい対面操作技を覚え、不利対面でイベルタルより遅いポケモンに対しては相手の動きを見ながら逃げることができ、有利対面では相手の交代に合わせて蜻蛉返りを打つことでコンセプトの削りサイクルを実現できた。デスウイングの回復量もお化けで、チョッキと合わせて不利対面をゴリ押しするケースもしばしばあった。後述するスカーフヒヒダルマが対面したくない、使用率も火力も高いウーラオスとゴリランダーの二大巨頭に対面で絶対に負けない強さも高評価で、ヒヒダルマ初手を嫌った初手のスカーフウーラオスがこいつと対面して全員とんぼで帰っていくのを使って、後攻とんぼから有利なポケモンを展開して負荷をかけるのがたまらなく最高だった。

 

ザシアンには1ミリも強くない型(そもそもイベルタルはザシアンに弱いが)なのでもちろん突っ張らないが、今期のザシアン使いはほぼ例外なく釣り師であり、釣り交換を合法だという顔で決めてきたので、そこは悲しいところ。

余談ではあるが、釣り交換をすることでザシアン対策枠を削りザシアンを通すというプレイングは一見問題ないように見えるが、その行動の前提には相手の偉いプレイングがある。例えば、今期初手のイベルタルザシアン対面で、イベルタルがザシアンに悪の波動を打てば、カバルドン、サンダー、ウオノラゴン、ヒードラン、水ロトムなど様々な釣りで出てきたポケモンを攻撃でき、大きく勝利に近付いたはずである。ザシアン使いからすれば大きなディスアドをかかえるにもかかわらず、相手がスカーフでないとわかった初手対面だけでいきなり釣り交換を決めてやろうというのは少々、いやだいぶおかしな話であり、レートの高低に関わらずほとんどのザシアン使いが初手からその行動をしてきたのはゲームとしてどうなのかとは思った。あくまで余談。

 

 

ヒヒダルマ(ガラル)@こだわりスカーフ

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ごりむちゅう 陽気 AS252 H4

181-192-75-x-75-161

氷柱落とし/フレアドライブ/岩雪崩/蜻蛉返り

 

火力バカ①。ザシアンへの圧力をかけるポケモン。特性と相まってありえない火力を持ち、蜻蛉返りも持つ偉いポケモン。火力が高いだけでなく技範囲も広いので多くの相手に有利な技を打てるが、その分相手もタイプ受けがしやすい。しんどい対面以外は極力蜻蛉返りしか押さず、最後につららかフレドラで一貫が作れるようになるまで耐えられるかどうかが鍵になる。

 

技は、メインの氷技、ザシアンを倒す炎技、蜻蛉返りまでは確定。メジャーな地震については、広い相手に等倍で負荷をかけたいわけではなく、高い火力をちらつかせながら相手を牽制して相手のメンツを割ってから一貫を作ることを目指すのがコンセプトであるにもかかわらず、無効タイプがあるものの大概の相手には通りやすく打ちやすい技を採用すると、なんとなくでその技に手が伸びそうな点とゴリラのグラスメイカーともアンチシナジーである点を考慮して、今回は見送った。

ラストの一枠は、この構築では突破手段がなくしんどすぎるホウオウを葬れるいわなだれが絶対に必要だった。全ホウオウを葬った。

 

氷柱や雪崩の怯みもそこそこ発動してそれ自体は強かったが、120位くらいで10位に当たった試合で相手のメタモンにこのダルマをコピーされて同速二連続で負けてつららで怯まされて負けた時には流石に悲しかった。ラグ怯ませて突破してるので仕方ないけど。そういう上振れ要素としても強かったと思う。

 

ゴリランダー@こだわりハチマキ

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グラスメイカー 意地っ張り AS252 D4

175-194-110-x-91-137

ウッドハンマー/10万馬力/蜻蛉返り/グラススライダー

 

火力バカ②。とんでも火力をお見舞いするゴリラ。起点作成系のポケモンやウオノラゴンに圧をかける。特性のおかげで自身の火力を上げながら強力な先制技を獲得する。ヒヒダルマ同様相手への圧が強く、また有利不利がはっきりしているポケモンでもある。

ラグラージカバルドンなどゴリラが超有利な起点作成ポケモンと偶発的に対面した際のみなぜか居座られる(こちらの蜻蛉返りや釣り交換、剣の舞などを読んでると思われる)ので、この2体にだけはしっかり抜群技を打った。それ以外はほとんど蜻蛉返り。交代先が遅いポケモンと1サイクル目でわかれば、2サイクル目は半減でも大体ウドハン2発で縛れるので、2発で仕留めてから引いて最後にグラスラでスイーパーにもなれた。このコンセプトを体現するかのようなポケモン

10万馬力はザシアンに打つために採用。ゴリラをザシアンだけでみてるような舐めた構築には交代際にハチマキ馬力を当てれば大概がウインディのゴツメ圏内になる。仮に引いてもグラスラ圏内なので、ザシアンのみがゴリラを見るパーティーにはめっぽう強かった。

はたきおとすもばかぢからも欲しい場面はたくさんあったが、本当に全部の技を打つので、このパーティーの技構成はこれで完結していると思う。ザシアンが重くない禁伝を使うなら、10万馬力を抜いてはたき落とすやばかぢからも候補としてはありとは思った。

 

ジバコイル@こだわりメガネ

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アナライズ 控えめ HC252 B4

177-x-136-200-110-80

徹底光線(抗戦?w)/放電/ラスターカノン/ボルトチェンジ

 

火力バカ③。アナライズメガネの火力がイカれていて、てっていこうせんは後出しのH降りムゲンダイナを倒せて、後出しのH振りポリ2を瀕死に追い込む。このポケモンはレヒレやコケコなど自分が有利なポケモンと対面した際の相手の裏への負荷が異常だった。イベルタルに強いポケモンたちにほぼ軒並み強い性能をしていながら対面操作技を持ち、安易な地面タイプへの引きを許さない高火力鋼技持ちという印象が環境にしっかりとあるなと感じた。環境に1番いた地面タイプがランドロスだったこともあり、メガネラスカで多くのランドを屠ってイージーウィンをもらった。

技について、電気技のメインウェポンは10万ボルト一択である。使用した個体が放電なのは、10万ボルトの技レコードがないのになかなかWショップに出回らないので、放電をPP増やして使っていたら、今更10万ボルトにするとポイントアップが勿体無いという精神が変更を邪魔したからである。縛れる範囲が変わるので10万ボルトの方がいい。10万なら勝てた試合が4試合くらいあるが、放電のおかげで勝った試合は2試合しかないのでこれは間違いない。

 

気合玉がなければ、ゼルネアスのジオコンターンに誰かのトンボから繋いできてムーンフォースを耐えて返しのてっていこうせんでジオコン後のゼルネアスを一撃で葬れる。ただし、体感9割のゼルネアスが気合玉を持っていてしかも当ててくるし、ムンフォ打ってきたゼルネアスにCダウンを引かれても負けるので、なんの対策にもなっていない。見た目唯一ゼルネアスに強い。完全にゼルネアスに当たったら負け試合だったのでダメで元々だった。

 

誰かの電磁波や毒毒にあと投げすると凄まじく楽なサイクルが完成する。状態異常耐性が素晴らしい。ドヒドイデ絡みはガマゲロゲとこいつでほとんど見たがとても助かった。イベルドヒドランドみたいなパーティーは全部こいつでカモにした。

 

ガマゲロゲ@たべのこし

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貯水 穏やか HD252 B4

212-x-96-105-139-94

熱湯/ステルスロック/毒毒/身代わり

 

露骨なメタクッション①。オーガサンダーウオノラゴンあたりに強い。電気の一環はこいつでしか切れてないので、選出画面で舐められて他の5体にボルチェンが死ぬほど打たれてその度にニチャニチャしていた。拘っている相手ならそのままステロさえ撒けば、2サイクル目以降毒と熱湯やけどの可能性を相手に押し付けたサイクルもこなせる。

居座ってくるポリ2に対しても毒身代わりで勝負できるが、全員当たり前に警戒してザシアンのような鋼タイプに引いてくるので、ポリ2対面は身代わりを置いて裏に一回熱湯チャンスみたいな使い方が多かった。ハマればオーガサンダー@1をゲロゲウインディだけで完封するケースもあり、必要なところに絞った性能は高いと感じた。ダイマがない分型が貯水一択で読まれること、ステロ身代わりあたりを見せるだけでもう火力が舐められることが難しい。

 

ウオノラゴンはウインディを殺すためにザシアンとセットで投げられやすく、このパーティーにフェアリータイプがいないので逆鱗で拘られがちだったが、素でハチマキ逆鱗も耐えるのでゲロゲ投げから逆鱗を確認してウインディに引けば威嚇込みで日差しが間に合い、1サイクル目は問題なかった。2.3回ゴツメに触ってもらっておけば、後続の先制技やウインディ自身の神速で縛れる圏内まで押し込めるケースも多く、またゲロゲの圧力は、存在を確認した2サイクル目以降、最大火力の水技を押させないことに大きな役割を果たした。

余裕がある時にドヒドイデ入りに初手で投げて身代わりをはると、どくびしか交代なのでステロも毒もやりたい放題でかなり強い。かといって2サイクル目以降ヒトデ入りに強いわけではないので要注意。

 

カバルドンに熱湯2耐えされたりラグラージ地震で身代わりはがされたりもしたが、仕方ないので許した。

 

このカエルは相手にぬるま湯しか吐かなかった。(焼かなかった)

 

ウインディ@ゴツゴツメット

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威嚇 腕白HB252 S4

197-130-145-x-100-116

地ならし→フレアドライブ/神速/鬼火/朝の日差し

 

露骨なメタクッション②。ザシアン専用物理受け。言わずと知れたザシアン対策枠。鬼火朝の日差しは対策枠の中でほとんど一致しているはずだが、このウインディは当初地雷技としてじならしを採用していた。理由はザシアン対面で後出しされるヒードランがあまりに重く、貰い火マグストみがわり守るでガマゲロゲがシビアな戦いを強いられたり、イベルタルへの負担が上がったりと、ザシアンに鬼火や炎技を打つだけで負けに繋がる対面でザシアンにもヒードランにも通る技としてS操作技のじならしを発見したからである。H振りドラン程度であれば乱数2発にまとまるので、後出しに合わせて地ならしを打つことで負けにくくなり、ザシアンの居座りに対しても最低限の圧をかけることができる。

ただし地ならし採用でネックであったのは炎技打点がないことで、それに気付いたナットレイが鉄壁を積んでくると即負けに繋がるので、ヒードラン入りは若干諦めて最終的にはフレアドライブに落ち着いた。神速を切ればという意見もあるかもしれないが、厳しいダメージレースの最後を神速で縛るケースは想像以上に多く、火傷が入った削れたウオノラゴンに合法居座りするためにも重要な技だったので、これは切らなかった。致し方ない。

 

対策されていようがいまいが、ザシアン入りにはほとんど投げて最低限の働きはしてくれたので特に思うところはない。鬼火あんまり外さなかったのは偉い。ありがとう犬。

 

3 選出、立ち回り

クッション枠は必要に応じて。基本は上4体から3体選んでとんボルのサイクルをする。

相手にウーラオスがいたら全部初手にイベルタルを投げる。ダルマは絶対に初手に投げない。

ウーラオス入りには原則イベルタルのhpを7割以上確保するか、グラスラ圏内に押し込む意識で試合する。

ゴチルゼル入りのオーガ軸とザシアン軸には極力クッションを投げず、脳筋対面構築のように技を打ってなんとかする。

 

基本的な禁伝対面の選出は、

対ザシアン

ダルマウインディ@1

対黒バド

イベル@2

対ダイナ(ウーラオスがほとんど入っている)

イベルダルマ@1

対オーガ

イベルゲロゲウインディ(こだわり冷凍ビームをイベル対面で撃たれることが多いので、技をゲロゲで確認したらウインディに引いて受ける)

対ゼルネ

ジバコゴリラ@1(ほぼ負け)

対イベル

イベルジバコ@1

対ホウオウ

ダルマウインディ@1

対ルギア

ジバコ、イベルorダルマ@1

 

立ち回りについて。基本はコンセプト通り有利対面でトンボルチェン。誰かの一貫ができるようにサイクルを探る。2サイクル目で焦って読み読みの勝負択を選択することは控え、確実に安定行動で仕留められる誰かの圏内に押し込むまでサイクルは行う。

再生技持ちは誰で倒すかを選出画面で必ず考えてルートを作り、極力最後に倒す意識で立ち回る。他のポケモンを倒せるなら可能な限り倒して、最悪TODも視野に入れた動きをする。

偉い行動を心がける。9割釣ってくることがわかる盤面や、間違いなくこいつに引いてくるだろうという確信がある盤面でも、まだ相手が場に出していない、見えてないポケモンを推測した技選択はしない。

 

4 雑感

サイクル戦は楽しい。エースを通す構築も強いのはもちろんだが、エースになれるのが禁断一体のパーティーは事故死が増える。ダブルエースの積みリレーのようなパーティーはおそらく多少は結果を残しているはずで、9月シーズンは触ってみたいなと思っている。(特にゼルネアスウルガモス軸)重すぎる構築はゼルネアス軸と完成されたダイナ軸くらいであり、基本は歪んだことをしないとんぼるサイクルはとても対応力が高かった。

一方で、イベルタルは個としてザシアンダイナに対面からほぼ勝てないという致命的な性能であり、一般ポケモンで禁伝の相手をするにはメタよりな構築にならざるを得ないところに難しさを感じた。強いイベルタル使いがどのような思考でポケモンをしているか構築記事をたくさん読みたいと思う。

 

何はともあれここまで読んだ物好きな方今回もありがとうございました。ほとんど努力値ブッパで何も考えてないのがバレバレですが、是非この方が強いのでは等の意見があれば教えて欲しいです。それでは来月もがんばりましょう!

 

5 結果

TNきりお 最高最終2052 143位

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TN n=2 最高208x 最終2035(179位)

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