対戦について思うことあれこれpart2

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どうもこんにちは、きりおです。前回に続いて書いていきます。先に断っておくと、レート2000に触るか触らないかのラインで戦っている人間なので、書いてることは2000に辿り着くための方法論ってレベルの話で、その上に向かう人からすれば意識していようとなかろうと当たり前のことだと思います。そういう人たちは読んでも特に得るものはないと思うのでブラウザバック推奨です。

https://t.co/fQJdoVW189

↑前回の記事はこちら

 

今回書きたいのは環境、流行について、メタの考え方についてです。よろしくどうぞ。

 

以下常体。

 

流行の並びの落とし穴

 

環境、流行という言葉はしばしば使われる。環境にはこれらの並びが存在していて〜とか、環境に多かったのはこれらのポケモンで〜とか、流行のこの並びを対策して〜とかそういう感じで。

 

もちろんある程度の認識は共通である。プレイヤー全体がなんとなくよく見かけるなと思うパーティーや、とりあえず使いやすくてある程度『無難に強い』並びなんかは全プレイヤーが共通して今の流行はこれ、なんて認識している。

 

流行する、環境の中心に居座るというのはまさにこの『無難に強い』ー 言い換えれば、汎用性が高く扱いやすいという要素が関係していると考えられる。対策されていない上に明確にスペックや補完が優秀で強い並びでも、結局のところ使いにくければ(体力管理が難しい、ダメージ感覚が優れていないと難しいなど)、強いプレイヤーか練習を重ねたプレイヤーしかそれを使って勝てないのに対し、ある程度対策されていてもそれを押し返すほど個々のパワーが高く使いやすい並びは、完全にメタが回るまでは雰囲気で勝ちを拾えることもあるので、お手軽に自分が強くなったと錯覚することができる。一般に流行する環境の中心にいる構築のほとんどは『誰でも使えてそのパフォーマンスの平均値が高い』ために、『プレイヤーの心を掴み、使われ続ける』という特徴がある。

 

この流行は悲劇を生んでいるかもしれない。誰でも使えるわかりやすさは本人の練度を無視してある程度の動きを確立することに貢献する。従って、レンタルパーティーで終盤まで潜って上位にいたのに、最終盤その流行への対策、メタが進むと途端に勝てなくなり、慌てて改良版や自作の構築を回すも理解が足りずに、最終日になって地の底に落ちるプレイヤーが一定数いるのは、全て流行に踊らされているからではないのだろうか(そういうシーズンがあったことの自戒)。自分でへなちょこ構築を作り、試行錯誤しながら負け続ける経験は、(もちろんそこからなにも学ばなければ意味はないが)安易に流行の並びを手に取り、雰囲気に流され使い続け、お手軽に勝ちを拾うのに慣れてしまうというリスクがないだけ幸せかもしれない。

 

そうは言っても、なにも流行のパーティーを使うことが悪いわけではない。むしろめちゃくちゃいい経験である。なんだかまるでレンタルパーティー反対、流行否定派、使うのはやめとけ論に見えているかもしれないが、言わずもがな流行には学ぶべき要素がたくさんある。無難に強いを生み出している要素を自分の言葉や理解で形にできれば、どんな構築にも応用できる(サンザシ、カバザシがなぜあれほど流行り、強かったかをより抽象的に抽出し、別の形にできたならいいところまでいけただろう)し、昔から受けループを倒したければ受けループを使ってきつい動きを学べ、とあるように、流行の並びを使って負けた試合からは、自分がその並びに勝つためのヒントも得ることができる。ただ、そうした要素の言語化が済んだあとも、自分が構築を組む面倒臭さや難しさからお手軽に強いパーティーに流され続けるのだけは避けたほうがいい、という話である。

 

実際にどうメタをはるのか

 

お堅い話は置いといて、実際どうメタをはるのか考えていく。

前世代作品までは、一般的にポケモンの有利不利は覆りにくかった。種族値、タイプを考慮して有利なほうが大体勝つ(例外的にZ技があった)のが当たり前だった。しかし今作はダイマックスというHP2倍かつ強力な技の追加効果を3ターン享受する要素が追加され、一概に言い切れなくなってしまった。不利なポケモンダイマックスを切ることで戦況を逆転させる展開が増えてしまったのである。つまり、従来よりも試合の途中で考慮しなければならない相手の動き・選択肢が増えたといえる。

 

上記から、流行に対して強い動きを受け思考で組もうと考える場合はかなりのリスクを孕んでいることを認識する必要がある。というのも、相手がどこでダイマックスを切ってくるかわからないのだから、多少の有利不利はいつでもひっくり返る可能性があるからだ。相手が主導権を握っているところを流していく、かわしていくという構築の組み方では、見えない崩し要素で常に択を押し付けられた試合展開になってしまう。よくこのポケモンに強いからこれ、このポケモンに強いからこれ、と単品で選択してパーティーを作る初心者に中級者以上が注意喚起しているのを見るが、まさにここの部分で、誰もが最初に陥りやすいミスを指摘しているわけである。

 

したがって、流行に対して強い動き、メタをはる際には常にこちらが主導権を握る必要がある。相手がやりたい動きや実現したら強い動きをさせない、相手視点考慮しにくい崩し要素を使って早いタイミングで仕掛けに行くなどの行動がこの主導権を握るという部分の手段である。

具体例を挙げればキリがないので補足すると、メタをはれたと納得できるレベルというのは、

 

大体この流行の並びにはこちらはこの3体を選出して、初手はこいつを出す。

相手は自分の並びに対して初手にこれかこっちを9割出してくる、というような分析が済んでいる(流行の熟知)。

相手のこれが出てきたらこの動き、こっちが出てきたらこの動き、というように、どちらに対しても(あるいはどれに対しても)理想の動きを用意できる初手から展開する。

相手の2手目までは大方予想できていて、こちらの2手目から崩し(相手への択の押し付け)が始まる。一番大事!

 

とまあこのようなことが最低でも5割程度、理想では7割から8割程度再現できる並びのことを指す。

 

しかし最終日にこの完成度のパーティーを作ることはとても難しい。そこで次の話が出てくる。

 

 

流行をどこまでと定義するか、変遷をどう捉えるか

 

ここまでの話は流行の対策をしようという話であったわけだが、もちろん流行は一つではないし、無限に続くわけでもない。流行ってる強い並びはいつのシーズンもいくつかある。そしてそれら全てに対応できた!と思えるような素晴らしいパーティーを仮に作成でき、多くの流行に勝ちまくったとしよう。するとなんとそのパーティーが知らず知らず真似されパクられ気付けば流行になる。まぁ要するに流行というのは一定数にメタられ完全に機能しなくなったタイミングで変遷し、新たに生まれるものである。

 

ん?と思った人もいるかもしれない。先ほどあんなに対策しろ、メタれって言ってたのにいざそれができたらそのメタ意味なくなるじゃん、馬鹿なの?と。自分の中ではこれは半分正解で半分間違いである。

 

メタが回ると意味がなくなるのは確かに正解だ。苦労して作ったそれが機能しなくなる感覚は悍ましいかもしれない。しかし現状のランクマッチのシステムでは最終盤、いくら目まぐるしい変遷があってもその影響を受けるのは本当に限られた上位だけである。少なくともエセ上位から下、自分含め多くの一般人にはあまり関係がない。下の方ではメタられてもなおそれに固執する人間が少し前の流行を変わらず使用し、そのちょっと上ではメタを回しきれていない、それなりに強くて考えられてるけど欠陥もある並びを使用する有象無象で溢れている。にもかかわらずメタをはるのが間違いだと言い切ることはできない。

 

従って、頑張って流行のメタパーティーを作ることは、格下に負けないという意味合いと、ある程度のラインまで順位を上げるために(有象無象の中で勝率をなんとか保つために)必須であるという意味合いがある。

 

さらにさらに補足するなら、そんな完璧なメタがはれるならそのときに上位プレイヤーへの扉が開く。もし順位が高くないのならそれはどこか(もしかしたら構築はよくてもプレイングが悪いといった)欠陥を抱えていて、本当に一握りの上位の練度に対応できていなかったといえる。

 

結論、流行は最終日数日前に自分が確認できているものを最後まで信じ、そのメタをはることに注力、その後の変遷は気にせず練度を上げて、有象無象の中で頭一つ抜け出してちょっといい順位を取る。いい順位をとると自信と良質な対戦経験(強者との対戦)に繋がり、自分の実力に繋がっていく。

 

最後に

前回より長くなってしまいました。書きたいことたくさん書けたかなと思います。未来の自分がどう読むか楽しみです。

 

余談でもう一つ。よくレート2000は一つのラインと言われます。長くそのように言われてきて、僕の中では当たり前にその認識がこびりついてしまっています。

しかし、このライン、一度超えてしまうと二度目以降に感動はなく、なんとなく到達点にしてしまっているけど別段無理な目標ってほどでもなくなります。毎回は無理だけど頑張れば何回かに一回はいけるよねくらいの難易度です。でもそこに辿り着くまでには人によっては年単位で時間がかかると思います。一度到達してしまうと次以降苦しむことがないのに惜しくも1900台で終わって上がりきれず、苦しむ人がたくさんいます。

 

最後は試行回数だという話があります。1900に乗せれる人はやり続ければ2000に乗れる時が来ると。しかしそれは人がいる時の話です。剣盾ももうリリースからかなり時間が経ち、アクティブユーザーは猛者しかいません。プレイヤー全体のレベルが上がっていて、2000到達者は減っている今、闇雲に試合数を重ねても昔より到達は難しくなっている気がします。

 

それでも足掻いているなら、やっぱりそうした人たちには報われてほしいと思いますし、全力で戦いたいなとも思います。

 

今シーズンも頑張りましょう!

 

(構築がないのでどなたか一緒に考えませんか…)

 

 

 

 

 

対戦について思うことあれこれ part1

どうもこんにちは、きりおです。構築記事以外でブログを書いたことはなかったんですけど、最近いろんな人が自分の考え方について記事を書いているのを見て、現時点で自分が対戦について思うことを記録に残しとくのはアリかなーと言うことで書いてみます。書きたいことがたくさんあって、テキトーにパート分けます。乱文です。主たる目的は、未来の自分に対して過去にどんな考えを持っていたかを説明するもので、それをついでにちょっと公開しとくくらいのノリです。よろしくどうぞ。

 

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以下常体。

 

序盤中盤終盤という考え方

結論から先に言うと、序盤と中盤から意識的に得ているものがほとんどないのが自分の現状である。

 

直近10シーズン分くらいの話になるが、対戦に取り組む自分の姿勢は最終日前の数日で突如試合数をこなし、うまくいけばレート2000に触るくらい、いかなければ1850から1900くらいでフィニッシュする、というものである。序中盤も全く対戦していないわけではないが、試合数はせいぜい50から100くらいだし、順位も3桁半ばから5桁まで幅広く上下する。この序中盤での取り組みは主に、前期結果を残した構築のレンタルで遊ぶorパッと思いついた机上論最強構築あるいはポケモンで遊ぶのいずれかで、練度も理解もあったもんじゃない。したがって、相手に依存して順位が変動し、説明できない勝ち負けを繰り返す。とこのように一見無駄極まりない。

 

同時に、このゲームを楽しんでいるのも序中盤と言える。なんとなく強い人の思考や動きをトレースするのも、自分が思い描いた勝ち筋がたまたま通るのも、地雷と言われてもおかしくない行動で相手の思考がフリーズするのを見るのも、楽しいし何よりストレスがない。勝っても負けても良いから真剣にプレイしていない。相手してる人からすればたまったもんじゃないだろう。毎月序中盤の対戦相手には申し訳ない気持ちでいっぱいである。

 

そうして一通り遊んで、終盤に本腰を入れる。重い腰を上げて環境を考察し、構築を組んで潜り、目先の勝ち負けのみにとらわれずに試合内容を整理分析し、プレイングしかり構築しかり(もちろんこの二つは共存もする)問題点を洗い出して改善しようとする。トライアンドエラーの中、少し前までなら負けていたかもしれない試合を拾い始めてレートが上がることもあれば、また一方で新たなエラーで落としたレートを取り返す作業もある。集中力も必要で、長時間やると疲れる。そこまでしても、レート2000といういわば強者にとっては通過点でしかないラインに、ぎりぎり触るか触らないかの争いをしてるシーズンが多い(インフレシーズンは例外)というのは、自分の思考整理能力の限界値を見せられている気分である。残念。

 

しかし、そんな私もかつては1ヶ月をフルに使ってめちゃくちゃ対戦していた時期があった。序盤から真剣に考えて取り組んで、日々疲れるポケモンばかりしていた時期というのが存在した。そして、軒並みそれらのシーズンは結果が出ていない。逆に、200.300試合と最終日に使うわけでもない構築を何個も使い、テキトーにたくさん試合をこなしたシーズンはえてして良い結果を残してきた。

 

ここから導き出したのは、『序中盤はテキトーに遊んどいた方がいい』というものである。ふざけているようだが真剣な持論である。

 

この持論を説明するにあたって、ちょっとした前提を記したい。それは、環境は変わり続けるという当たり前の事実である。なにを当たり前のことを、だからその変化を追いながら自分も対応していくんだろ、と昔の自分は思っていた。しかし本当にそうであろうか。期限が決まっていて最後に頑張ればいいのなら、なにも最初の環境変化なんて追わなくていいのではないか。だってそこで得た情報は最終日全く使えないのかもしれないんだぜってそういう話である。

 

カスタマイズ性能が高い、いわゆるポテンシャルの高いポケモンが好んで使われ、多くの開拓が進む現環境において、Sラインや耐久ライン、技選択は常に変化する。実体験として、アッキミミのSラインが、一昨日までS128が流行っていたのに昨日にはS129、最終日にはS130ばかりなんてこともあった。そういういたちごっこは往々に多くのポケモンの調整で起きる。最近だとザシアンなんて調整されまくりで訳がわからない。

 

そんなものを序中盤から追っていては一般人は体が持たない。せっかく養ったダメージ感覚やSラインが少しずつずれていったり、あまり撃たれていなかった技がよく飛んでくるようになったり、火力補正アイテムで突然崩されたりすると、困惑するし負けが増える。イラつきや焦りが、現状の問題分析をより簡潔化、単純化する方向へ無意識に誘導し、誤った判断、調整、プレイングを正当化し始めるようになる。さらに負けが込んできて気付けば地の底。このパターンである。

 

そんなものに囚われるくらいならいっそ追わなければいい。たいして考えずにテキトーに遊んでいていい。それでも遊び続けていることには多くの意味がある。手も足も出なかった相手の構築をなんとなく覚えていたり、相性有利な構築に捲られた経験であったり、遭遇したびっくりポケモンの強さであったり、そういった実戦でしか得られないものはどんなにテキトーに遊んでいても勝手に身につく。肌がおぼえる。そうして終盤、自身の構築のヒントになったり、試合中の気付き、負け筋を減らす一手に繋がる。

 

だから序中盤は楽しく遊ぼう!というのが自分の今のメンタリティである。くれぐれも必死にやってはいけない。必死になり真剣になればなるほど視野が狭くなり苦しくなる。心を平穏にして、あーすげーwwなんて相手に感心しながら、時にはヤンキーと思われるような動きもしてみる。普通にボコられることもあるだろうし、変な形で通ってしまって勝つこともあるだろう。終盤にはできない楽しみ方が序中盤にはある。

 

とまあここまでダラダラと、序盤中盤終盤についてどう考えているかの私見を記した。もちろん人によるので、真剣にやればやるほどレートが伸びる人もいるだろうし、(むしろそれが多数か?)それは否定しない。

しかし自分がそうであったように、必ずしもがむしゃらに頑張ることだけがこのゲームで強くなる方法ではないと思う。どうしよう、これで1年後の自分が1ヶ月頑張って今よりいい順位取ってたら。きっとバカだなこいつって鼻で笑うんだろうなぁ。

 

てなわけで、これで一つ終わりです。ここまで読んでいただいた方はありがとうございました。いい対戦ライフをお過ごしください。(当たってヤンキープレイしてても怒らないでください🙇‍♂️)

 

 

 

 

 

くるくるサイクル 最高最終2052(143位)、最高208x最終2035(179位)

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どうもこんにちは、きりおです。S21お疲れ様でした。久しぶりのインフレシーズンに加えて6.7世代に戻ったようなゲームシステムで、老害の皆さんはウキウキだったのではないでしょうか。僕はウキウキでした。

今月は夏休みということもあってとてつもない試合数をこなし、それに従ってレートもそれなりに伸びました。でもそれなりだったのでいつも通り反省と振り返りを書きたいと思います。

いつも通り長い長い文なので、みたいとこだけ目次で飛んでもらえるといいかなと思います。

 

並びは以下です。

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以下常体。

 

1 環境考察 パーティー選定

まず、ルールの考察から始めた。今期は禁止伝説あり、ダイマックスなしだったが、禁止伝説ありの竜王戦ルールはS15からS17にダイマックスありで行われ、個々の禁止伝説のスペックについてはある程度の理解があり、加えてこの理解の機会はどのプレイヤーにも等しく与えられていて、もちろん自身が使用したか否かで多少の差はあれど動画や記事など様々な情報で補えるレベルのものであった。従って、ダイマックスなしというルールの方が今期周りとの差別化を図れる要素であると考えた。

ダイマックスが今までの剣盾の対戦にどのような要素を与えていたか考えると、主に以下の点が挙げられた。

ダイマックス技の追加効果による自身の能力上昇や相手の能力下降を生かして相手を崩す。

②こだわりアイテムの3ターン限定解除

③相手のダイマックスによる崩しをダイウォールを絡めて時間を稼ぐことで止める。(相手の崩しの拒否)

④お互いダイマックスを切らなければ不利な対面でも、自分だけ・あるいはお互いがダイマックスを切ると有利不利が逆転する、返り討ちにできるタイミングで、相手に想定外の盤面を押しつける。

特にこの②、③、④の要素が、いわゆるダイマ択というものを発生させ、詳細は語るまでもなく多くのプレイヤーが認知していると思うがそれはそれは難しい択が多くのターンで起きていた。

しかし、今月のルールはその択が一切発生しない。こだわりの解除は原則交代でしか相手は解決できないし、ポケモン同士の有利不利も、もちろん持ち物や努力値調整でプレイヤー視点ごとに認識の差はあれど強引な突破が図られるのは少なくなった。それは裏を返せば、不利な対面は基本交代でしかその状況を打開できず、その相性に関してもよほどの変態性がない限りは共通認識があることになる。つまり、なるべく有利なポケモンを場に出し続けて相手を削るサイクルさえ作れれば安定した勝利になるはずだと考えた。

 

このルール考察の元、パーティーを選定した。サイクルの中でゴツメや定数ダメ、クッションポケモンの対面操作などで相手を削り、禁伝エースを通す構築(例えばザシアンや黒バドの構築はそれに当たる)は、ダイマがないことで有利不利の逆転が少ないので勝ち筋がはっきりしていることや、その禁伝を対策しているであろう対策枠さえ取り巻きで禁伝の圏内に削ってしまえば止まらないパワーがあることから非常に強く、さらに上記の例の2体に関しては、ダイジェットがない環境下においてスカーフ持ち以外にはほとんど抜かれることもなく、その強さを遺憾無く発揮していた。そのため、環境には必ずこの2TOPが居座り続けるであろうという予想が立った。

しかし、実際に自分で使用してみた感想は想像以上に扱いづらい、に落ち着いた。簡単に受からないパワーこそあれど触るだけで負けに繋がる静電気や炎の体が蔓延る環境のザシアンも、どっからでも悪技霊技が飛んでくる黒バドも、個体が強いだけに対策も進み、どのパーティーにも簡単には通らなくなっているのは目に見えていた。また、周りの介護によってエースを通すのはそのエースがなんかしらの事故で倒れた際なにもできずに負けてしまう不安定さがあった。

 

ダイマックスがないことで一般ポケモンが禁止伝説に勝つのは相性有利でないと難しく、その有利なポケモンも禁伝にそう何度も受け出しからサイクルをどうにかできるものではなかった。加えて、対策ポケモンへの性能が高くても裏への負荷が皆無な一般ポケモンは別のポケモンに起点にされるため、禁伝メタ枠には裏への一定の負荷が要求された。

さらに、一般ポケモンについて、性能が高い、あるいは固有の性能を持つ、火力が高いポケモンは、相手が受けループのように6枠を実質無限に回復できる受け駒サイクルにでもしない限り、2サイクルから3サイクルで一貫を作れることが多かった。

 

以上全てを踏まえて、パーティーの核となる禁伝枠にはイベルタルを採用することにした。ザシアンと黒バドを比較した際、ザシアンは特定の一般ポケモンに何もできず、不利な相手は基本取り巻きで処理したいのがはっきりとわかるが、黒バドはやどりぎ、みがわり、かなしばり、トリックなどの搦手を使用することで場合によっては有利不利を逆転しうる性能を持ち、個人的には非常に危険視していた。そのため黒バドに有利な禁伝、しかも多少の崩しと火力では抗えないほどに完全に有利であるために、とつげきチョッキを持たせることにした。

 

パーティーの一般ポケモンの5枠には、相手に交代への圧力をかけられる、対面操作技を持つ、高火力で一貫を取れる、のいずれかを実現できる可能性のあるポケモンたちと、そのサイクルを破壊してくる可能性のあるポケモンに絞ったメタをはったクッションを詰め込むことで、2サイクルから3サイクルで相手のパーティーに何かしらの一貫を作ることを目指した。この条件のもとで、対面操作技を持ち、不利対面で相手に交代を強要させる高火力ポケモンとして、スカーフヒヒダルマ、メガネジバコイルの2体と、鈍足受けサイクルを一体で破壊する専用機としてのハチマキウオノラゴン、ほぼザシアン専用のクッションとしてゴツメウインディ、ほぼオーガナットサンダー専用のクッション兼崩し枠として残飯鉄壁ボディプレナットレイをまず構築に組み込んだ。

 

試運転の段階で、スカーフオーガにほとんど当たらず、メガネオーガのしおふきがHDナットレイに対してあまりにもいいダメージが入ってしまうことから、オーガナットサンダーへのクッションとしてナットレイは十分な性能とは呼べず、オーガに繰り出せるように水無効で雷も抜群にならないポケモンとして呼び水トリトドンと貯水ガマゲロゲに注目した。この2体は、共通点としてオーガサンダーに対してある程度仕事ができ、差別化される点は補助技で、高速再生技とステロ毒どちらを選択するかにあった。しかし、コンセプトは削ってエースの誰かの一貫を作るものであり、高速再生技をなんとしても欲しい場面はそんなにないと判断して、幅広く腐らなそうなステロ撒きという点を評価してガマゲロゲを採用した。

さらに一貫を作る上で、ハチマキウオノラゴンは中速ポケモンとの素早さ関係が分かりづらくて、上から縛られたり、鬼火等で機能停止にさせられたりと動かすのが窮屈なポケモンだと感じた。それなら、どのポケモンもある程度削れば、最後にスイーパーになれる強力な先制技持ちとしてハチマキゴリランダーが良いのではないかと思い試したところ、使用感が良かったため採用し、これで構築を完成させた。

 

 

2 使用個体紹介

イベルタル@とつげきチョッキ

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ダークオーラ 臆病 CS252D4

201-135(個体値31)-115-183-119-166

不意打ち 悪の波動 デスウイング 蜻蛉返り

 

対黒バド最終兵器兼一般ポケモンいじめ枠。

ダークオーラ込み悪の波動と不意打ちのリーチの長さを相手にチラつかせながら、蜻蛉返りで裏のポケモンに繋ぐ。有利不利がはっきりしているポケモンに見えてチョッキによって戦況が逆転する対面もしばしばあった。

イベルタルは技の選択肢が非常に豊富で優秀な技をたくさん覚えるので、相手視点ではまだ見えてない技スペースに何が入っているのか考えながら動く必要がある他、環境に耐久降りやスカーフも多かったために、硬さと素早さと火力、どれかが相手の想定より高いことでゲームプランを崩せるケースも存在した。また、このポケモンは他の禁伝には珍しい対面操作技を覚え、不利対面でイベルタルより遅いポケモンに対しては相手の動きを見ながら逃げることができ、有利対面では相手の交代に合わせて蜻蛉返りを打つことでコンセプトの削りサイクルを実現できた。デスウイングの回復量もお化けで、チョッキと合わせて不利対面をゴリ押しするケースもしばしばあった。後述するスカーフヒヒダルマが対面したくない、使用率も火力も高いウーラオスとゴリランダーの二大巨頭に対面で絶対に負けない強さも高評価で、ヒヒダルマ初手を嫌った初手のスカーフウーラオスがこいつと対面して全員とんぼで帰っていくのを使って、後攻とんぼから有利なポケモンを展開して負荷をかけるのがたまらなく最高だった。

 

ザシアンには1ミリも強くない型(そもそもイベルタルはザシアンに弱いが)なのでもちろん突っ張らないが、今期のザシアン使いはほぼ例外なく釣り師であり、釣り交換を合法だという顔で決めてきたので、そこは悲しいところ。

余談ではあるが、釣り交換をすることでザシアン対策枠を削りザシアンを通すというプレイングは一見問題ないように見えるが、その行動の前提には相手の偉いプレイングがある。例えば、今期初手のイベルタルザシアン対面で、イベルタルがザシアンに悪の波動を打てば、カバルドン、サンダー、ウオノラゴン、ヒードラン、水ロトムなど様々な釣りで出てきたポケモンを攻撃でき、大きく勝利に近付いたはずである。ザシアン使いからすれば大きなディスアドをかかえるにもかかわらず、相手がスカーフでないとわかった初手対面だけでいきなり釣り交換を決めてやろうというのは少々、いやだいぶおかしな話であり、レートの高低に関わらずほとんどのザシアン使いが初手からその行動をしてきたのはゲームとしてどうなのかとは思った。あくまで余談。

 

 

ヒヒダルマ(ガラル)@こだわりスカーフ

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ごりむちゅう 陽気 AS252 H4

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氷柱落とし/フレアドライブ/岩雪崩/蜻蛉返り

 

火力バカ①。ザシアンへの圧力をかけるポケモン。特性と相まってありえない火力を持ち、蜻蛉返りも持つ偉いポケモン。火力が高いだけでなく技範囲も広いので多くの相手に有利な技を打てるが、その分相手もタイプ受けがしやすい。しんどい対面以外は極力蜻蛉返りしか押さず、最後につららかフレドラで一貫が作れるようになるまで耐えられるかどうかが鍵になる。

 

技は、メインの氷技、ザシアンを倒す炎技、蜻蛉返りまでは確定。メジャーな地震については、広い相手に等倍で負荷をかけたいわけではなく、高い火力をちらつかせながら相手を牽制して相手のメンツを割ってから一貫を作ることを目指すのがコンセプトであるにもかかわらず、無効タイプがあるものの大概の相手には通りやすく打ちやすい技を採用すると、なんとなくでその技に手が伸びそうな点とゴリラのグラスメイカーともアンチシナジーである点を考慮して、今回は見送った。

ラストの一枠は、この構築では突破手段がなくしんどすぎるホウオウを葬れるいわなだれが絶対に必要だった。全ホウオウを葬った。

 

氷柱や雪崩の怯みもそこそこ発動してそれ自体は強かったが、120位くらいで10位に当たった試合で相手のメタモンにこのダルマをコピーされて同速二連続で負けてつららで怯まされて負けた時には流石に悲しかった。ラグ怯ませて突破してるので仕方ないけど。そういう上振れ要素としても強かったと思う。

 

ゴリランダー@こだわりハチマキ

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グラスメイカー 意地っ張り AS252 D4

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ウッドハンマー/10万馬力/蜻蛉返り/グラススライダー

 

火力バカ②。とんでも火力をお見舞いするゴリラ。起点作成系のポケモンやウオノラゴンに圧をかける。特性のおかげで自身の火力を上げながら強力な先制技を獲得する。ヒヒダルマ同様相手への圧が強く、また有利不利がはっきりしているポケモンでもある。

ラグラージカバルドンなどゴリラが超有利な起点作成ポケモンと偶発的に対面した際のみなぜか居座られる(こちらの蜻蛉返りや釣り交換、剣の舞などを読んでると思われる)ので、この2体にだけはしっかり抜群技を打った。それ以外はほとんど蜻蛉返り。交代先が遅いポケモンと1サイクル目でわかれば、2サイクル目は半減でも大体ウドハン2発で縛れるので、2発で仕留めてから引いて最後にグラスラでスイーパーにもなれた。このコンセプトを体現するかのようなポケモン

10万馬力はザシアンに打つために採用。ゴリラをザシアンだけでみてるような舐めた構築には交代際にハチマキ馬力を当てれば大概がウインディのゴツメ圏内になる。仮に引いてもグラスラ圏内なので、ザシアンのみがゴリラを見るパーティーにはめっぽう強かった。

はたきおとすもばかぢからも欲しい場面はたくさんあったが、本当に全部の技を打つので、このパーティーの技構成はこれで完結していると思う。ザシアンが重くない禁伝を使うなら、10万馬力を抜いてはたき落とすやばかぢからも候補としてはありとは思った。

 

ジバコイル@こだわりメガネ

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アナライズ 控えめ HC252 B4

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徹底光線(抗戦?w)/放電/ラスターカノン/ボルトチェンジ

 

火力バカ③。アナライズメガネの火力がイカれていて、てっていこうせんは後出しのH降りムゲンダイナを倒せて、後出しのH振りポリ2を瀕死に追い込む。このポケモンはレヒレやコケコなど自分が有利なポケモンと対面した際の相手の裏への負荷が異常だった。イベルタルに強いポケモンたちにほぼ軒並み強い性能をしていながら対面操作技を持ち、安易な地面タイプへの引きを許さない高火力鋼技持ちという印象が環境にしっかりとあるなと感じた。環境に1番いた地面タイプがランドロスだったこともあり、メガネラスカで多くのランドを屠ってイージーウィンをもらった。

技について、電気技のメインウェポンは10万ボルト一択である。使用した個体が放電なのは、10万ボルトの技レコードがないのになかなかWショップに出回らないので、放電をPP増やして使っていたら、今更10万ボルトにするとポイントアップが勿体無いという精神が変更を邪魔したからである。縛れる範囲が変わるので10万ボルトの方がいい。10万なら勝てた試合が4試合くらいあるが、放電のおかげで勝った試合は2試合しかないのでこれは間違いない。

 

気合玉がなければ、ゼルネアスのジオコンターンに誰かのトンボから繋いできてムーンフォースを耐えて返しのてっていこうせんでジオコン後のゼルネアスを一撃で葬れる。ただし、体感9割のゼルネアスが気合玉を持っていてしかも当ててくるし、ムンフォ打ってきたゼルネアスにCダウンを引かれても負けるので、なんの対策にもなっていない。見た目唯一ゼルネアスに強い。完全にゼルネアスに当たったら負け試合だったのでダメで元々だった。

 

誰かの電磁波や毒毒にあと投げすると凄まじく楽なサイクルが完成する。状態異常耐性が素晴らしい。ドヒドイデ絡みはガマゲロゲとこいつでほとんど見たがとても助かった。イベルドヒドランドみたいなパーティーは全部こいつでカモにした。

 

ガマゲロゲ@たべのこし

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貯水 穏やか HD252 B4

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熱湯/ステルスロック/毒毒/身代わり

 

露骨なメタクッション①。オーガサンダーウオノラゴンあたりに強い。電気の一環はこいつでしか切れてないので、選出画面で舐められて他の5体にボルチェンが死ぬほど打たれてその度にニチャニチャしていた。拘っている相手ならそのままステロさえ撒けば、2サイクル目以降毒と熱湯やけどの可能性を相手に押し付けたサイクルもこなせる。

居座ってくるポリ2に対しても毒身代わりで勝負できるが、全員当たり前に警戒してザシアンのような鋼タイプに引いてくるので、ポリ2対面は身代わりを置いて裏に一回熱湯チャンスみたいな使い方が多かった。ハマればオーガサンダー@1をゲロゲウインディだけで完封するケースもあり、必要なところに絞った性能は高いと感じた。ダイマがない分型が貯水一択で読まれること、ステロ身代わりあたりを見せるだけでもう火力が舐められることが難しい。

 

ウオノラゴンはウインディを殺すためにザシアンとセットで投げられやすく、このパーティーにフェアリータイプがいないので逆鱗で拘られがちだったが、素でハチマキ逆鱗も耐えるのでゲロゲ投げから逆鱗を確認してウインディに引けば威嚇込みで日差しが間に合い、1サイクル目は問題なかった。2.3回ゴツメに触ってもらっておけば、後続の先制技やウインディ自身の神速で縛れる圏内まで押し込めるケースも多く、またゲロゲの圧力は、存在を確認した2サイクル目以降、最大火力の水技を押させないことに大きな役割を果たした。

余裕がある時にドヒドイデ入りに初手で投げて身代わりをはると、どくびしか交代なのでステロも毒もやりたい放題でかなり強い。かといって2サイクル目以降ヒトデ入りに強いわけではないので要注意。

 

カバルドンに熱湯2耐えされたりラグラージ地震で身代わりはがされたりもしたが、仕方ないので許した。

 

このカエルは相手にぬるま湯しか吐かなかった。(焼かなかった)

 

ウインディ@ゴツゴツメット

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威嚇 腕白HB252 S4

197-130-145-x-100-116

地ならし→フレアドライブ/神速/鬼火/朝の日差し

 

露骨なメタクッション②。ザシアン専用物理受け。言わずと知れたザシアン対策枠。鬼火朝の日差しは対策枠の中でほとんど一致しているはずだが、このウインディは当初地雷技としてじならしを採用していた。理由はザシアン対面で後出しされるヒードランがあまりに重く、貰い火マグストみがわり守るでガマゲロゲがシビアな戦いを強いられたり、イベルタルへの負担が上がったりと、ザシアンに鬼火や炎技を打つだけで負けに繋がる対面でザシアンにもヒードランにも通る技としてS操作技のじならしを発見したからである。H振りドラン程度であれば乱数2発にまとまるので、後出しに合わせて地ならしを打つことで負けにくくなり、ザシアンの居座りに対しても最低限の圧をかけることができる。

ただし地ならし採用でネックであったのは炎技打点がないことで、それに気付いたナットレイが鉄壁を積んでくると即負けに繋がるので、ヒードラン入りは若干諦めて最終的にはフレアドライブに落ち着いた。神速を切ればという意見もあるかもしれないが、厳しいダメージレースの最後を神速で縛るケースは想像以上に多く、火傷が入った削れたウオノラゴンに合法居座りするためにも重要な技だったので、これは切らなかった。致し方ない。

 

対策されていようがいまいが、ザシアン入りにはほとんど投げて最低限の働きはしてくれたので特に思うところはない。鬼火あんまり外さなかったのは偉い。ありがとう犬。

 

3 選出、立ち回り

クッション枠は必要に応じて。基本は上4体から3体選んでとんボルのサイクルをする。

相手にウーラオスがいたら全部初手にイベルタルを投げる。ダルマは絶対に初手に投げない。

ウーラオス入りには原則イベルタルのhpを7割以上確保するか、グラスラ圏内に押し込む意識で試合する。

ゴチルゼル入りのオーガ軸とザシアン軸には極力クッションを投げず、脳筋対面構築のように技を打ってなんとかする。

 

基本的な禁伝対面の選出は、

対ザシアン

ダルマウインディ@1

対黒バド

イベル@2

対ダイナ(ウーラオスがほとんど入っている)

イベルダルマ@1

対オーガ

イベルゲロゲウインディ(こだわり冷凍ビームをイベル対面で撃たれることが多いので、技をゲロゲで確認したらウインディに引いて受ける)

対ゼルネ

ジバコゴリラ@1(ほぼ負け)

対イベル

イベルジバコ@1

対ホウオウ

ダルマウインディ@1

対ルギア

ジバコ、イベルorダルマ@1

 

立ち回りについて。基本はコンセプト通り有利対面でトンボルチェン。誰かの一貫ができるようにサイクルを探る。2サイクル目で焦って読み読みの勝負択を選択することは控え、確実に安定行動で仕留められる誰かの圏内に押し込むまでサイクルは行う。

再生技持ちは誰で倒すかを選出画面で必ず考えてルートを作り、極力最後に倒す意識で立ち回る。他のポケモンを倒せるなら可能な限り倒して、最悪TODも視野に入れた動きをする。

偉い行動を心がける。9割釣ってくることがわかる盤面や、間違いなくこいつに引いてくるだろうという確信がある盤面でも、まだ相手が場に出していない、見えてないポケモンを推測した技選択はしない。

 

4 雑感

サイクル戦は楽しい。エースを通す構築も強いのはもちろんだが、エースになれるのが禁断一体のパーティーは事故死が増える。ダブルエースの積みリレーのようなパーティーはおそらく多少は結果を残しているはずで、9月シーズンは触ってみたいなと思っている。(特にゼルネアスウルガモス軸)重すぎる構築はゼルネアス軸と完成されたダイナ軸くらいであり、基本は歪んだことをしないとんぼるサイクルはとても対応力が高かった。

一方で、イベルタルは個としてザシアンダイナに対面からほぼ勝てないという致命的な性能であり、一般ポケモンで禁伝の相手をするにはメタよりな構築にならざるを得ないところに難しさを感じた。強いイベルタル使いがどのような思考でポケモンをしているか構築記事をたくさん読みたいと思う。

 

何はともあれここまで読んだ物好きな方今回もありがとうございました。ほとんど努力値ブッパで何も考えてないのがバレバレですが、是非この方が強いのでは等の意見があれば教えて欲しいです。それでは来月もがんばりましょう!

 

5 結果

TNきりお 最高最終2052 143位

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TN n=2 最高208x 最終2035(179位)

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【ポケモン S19 構築記事】チンパンエラガミと脳死逆鱗愛好会 最高最終2003(90位)

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どうもこんにちは、きりおです。S19お疲れ様でした。デフレでしたね。いやデフレでしたねで済ませていいレベルじゃないくらいのやばいデフレでしたね。まぁ19シーズン目ともなれば人も減っていくでしょう。仕方ないことですね。アローラの監獄にいた時はあんなにも『早く次回作を!!俺たちをここから出してくれ!!』とか言ってたのにガラルもしっかり監獄化してきました。歴史は繰り返す。

 

今回は2000載せたらそのまま2桁というバグが起きたことで、初めて最終2桁になれたので喜びながら記事を書きます。何卒よろしくお願いします。

 

並びは以下です。

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以下常体。

 

1 構築経緯 コンセプト

 まず、諸々感じたS19の環境変化をまとめる。

  1  細かい理由については全くわからないが、なぜかサンダーの採用数に対して被選出率が著しく低くなったように感じた。前期結果を出した影響か、プレイヤー間のドサイドンのパーティー採用率も増加し、体感ではウツロイドも増えていたことから、サンダーをパーティーに入れている人間の多くはこれらを見ると本能的にサンダーを出し渋り、逆にサンダー対策駒を自分の3体でカモにする計画を立てる傾向、いわゆるサンダーの見せポケ化が強くなったのかなーなんて考えた。

 

 2  また、それに伴ってかどうかはこれに関してもまっっったく知らないが、あんだけ流行っていたHDポリ2の数が体感では大幅に減少して、HBとHCSみたいなポリ2がめちゃくちゃ増えた。当たるポリ2がみんなHBすぎて7世代に戻った気分だった。

 

 3 ランドロスはどんな型でも全員剣の舞を採用する風潮。起点作成からの展開構築のトレンドはドラパが壁か鬼火で場を作っているものばかり。場を整えてから、あるいはサイクルの有利対面の中で、高速アタッカーや高火力アタッカーが積み技を使って、とにかく安易にタイプ受けさせずに負担をかける。またはサイクル破壊に持ち込む。そういう姿勢が色濃く出るパーティーがとても増えた。

 

 以上の環境考察を踏まえて使用ポケモンを考えた。

まず、HDポリ2の減少やサンダーの被選出率減少を鑑みて、サンダーは以前ほど最強ではない旨の発言を関係各所で聞くようになった。

『まぁゆーて最近のサンダー火力ないしダイマ切ればなんとかなるべ』(6/11 き○お)

ウツロイド入れてればあんま出てこないし、出てきても頑張れば勝てる』(6/18 ○りお)

こんなことを思っている愚か者たち(1人?)は(6月中旬の自分を指したり刺したりしています)、特化珠サンダーの前に3タテされるという初心者もびっくりの惨敗を一週間おきに2回繰り返し、全く反省の色が見えなかったので、同じような愚か者が実はプレイヤーにもたくさんいるかもな、自分だけ愚かなんて認めたくないもんなーという自己正当化のために、今ルールの絶対的王であるサンダーを特化珠のアタッカーとして使うことにした。前期サンダーをメタっていたことでサンダー使っていなかったので使ってみたかったこと、怪電波持ちやら身代わり持ちやらのアッキタラプ弱保とかのサンダーはシンプルに嫌いで使いたくなかったこともあり、この採用はちょうどよかった。

 

次にサンダーを止めてくるポケモンの代表格であるドサイドンをはじめとした地面岩あたりのポケモンをまとめてチンパンエラガミするウオノラゴン。7シーズンくらい前に流行ったサンダーノラゴンは、ボルチェンやとんぼから繋ぐ人が多かったはずだが、別に繋がなくても後ろから出せばいいやという投げやりな考え。昔強い人が使って流行ったんだからこの並び自体は強いはずというIQ2の発想。このウオノラゴンの枠は鉢巻水ラオスと悩んだが、選択肢がたくさんあるポケモン使えるのは頭がいい人、状況分析が的確な人、ポケモンが上手い人とかの話であって、自分が使ったらインファイトと水流連打と雷パンチどれ打とうか悩んでるだけで日が暮れそうだし、相手の交代読みして外したら髪の毛抜けそうだったので、自身の健康、最終日のメンタルをケアしてチンパンエラガミくんを採用。

 

そして、サンダーノラゴンと聞けばあれも思い出した。ジバノラゴン。サンダージバノラゴンなんて並びも聞いたことがある。細かい調整も誰の並びかも知らないが、きっと結果を残してるならそれも強いはずなので採用。

 

ここまでの3体で対応できなそうなのなんだろなーと考えた時になんらかのサポートが入ってランドがけんまいジェットしたら試合終わるんじゃね??となりけんまいかジェットかわからないターンに受け出しても両対応でランドを見れるポケモンを探し、残飯HBやどりぎカグヤを採用。

 

別にサンダーに出てきて欲しいわけではないので牽制の意味を込めて対サンダー最強の受け駒と名高いドサイドンを採用。弱保持てばエスバにもそこそこ強く出れるだろうと思ったので弱保持ち。あまり出す気もない。

 

以上5体でエスラオスがだいぶ怪しいこと、撃ち漏らしを拾える高火力先制技持ちが欲しいこと、対面性能の高いポケモンが欲しいこと、エラガミじゃ破壊できないサイクル(受けループとか)に見かけでバレない崩しができることを評価して鉢巻カイリューを採用して構築を完成させた。

 

2 個体紹介

サンダー@命の珠

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静電気 控えめ CS252D4 165-x-105-194-111-152

暴風 10万ボルト 熱風 電磁波

 

王。基本初手ダイジェット。耐久ペラいので羽はいらない。相手の切り返しのダイマに電磁波合わせて裏のチンパンくんや脳死くんで縛る。ダイマ無理目な対面で、選出的に裏に引けないと、電磁波撃つだけで死んでいくのが王らしくなかった。

なぜライジングボルトではないのかという話だが、浮いてるポケモンに弱点がつけるのに威力70じゃダイマしてる相手が落とせなかったり、いくらダイマ前提でもダイマしたあと引いて再展開するケースもあり、安定命中と威力を求めた結果。

ダイマ切れた後は、暴風は多分2回くらいしか撃ってないと思う。暴風は信用不可。健康ケアで撃たなかった。

臆病のが便利な場面はちょいちょいあったが、火力に病みつきで控えめが生きることの方が多く、変える気にはならなかった。

相手のパーティーナットレイがいたらサンダーが死んだ後100%後ろから出てくるので、ダイマ後も引いて生存させるルートを取った。

 

選出率2位

 

ウオノラゴン@こだわりスカーフ

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頑丈顎 陽気 AS252D4 165-142-120-x-101-139

エラガミ 逆鱗 ギガインパクト 眠る

 

チンパンくん。9割5分エラガミ。有利対面からの圧が強すぎて、貯水持ちがいなければ2サイクルから3サイクルで崩壊するのでダイマを切らせる圧が強い。スカーフでも陽気じゃないとコケコあたりが抜けないので陽気。とにかく上から打つことが正義。電磁波絡めるとジェットされてたり素がはやいポケモンもしっかり上から噛める。

 

ダイマ凌ぎのダイマも意外と強いポケモンなので、アタック媒体とウォール媒体が必要で、あると便利なドラゴン技も含め4つ全ての技を埋めている。そのため、ウォール媒体をねごとにして寝てる時も技を打とうとかは考えなかった。ギガインパクトされても困る。逆にTODの詰めで眠る採用が生きた試合が1試合だけあったのでまぁこれでよしという感じ。

 

選出率3位

 

ジバコイル@突撃チョッキ

f:id:kirio_pokemon:20210701200624g:imageみんなでかい態度の中1人端っこで小さくなるジバコ(画像サイズ)

アナライズ 控えめ H100B4C252D116S36 158-x-136-200-125-85  

ラスターカノン 10万ボルト ボディプレス ボルトチェンジ

 

超過労死枠。サンダーもウオノラゴンも攻め攻めなのでこいつはサイクルを回す際に何度も技に受け出された可哀想な奴。陽キャ達のじゃれあいの尻拭いをしつつサポートもする、陰キャにして有能な隠れMVP。耐久値火力共に申し分なく、耐性も優秀。有利対面で交代際の相手の地面にアナライズラスターカノンを打つことだけを楽しみにランクマしてたかもしれない。

 

こいつのダイマが弱いことは全くないが、こいつがダイマする試合は大概めちゃくちゃ競ってるサイクル戦の終盤で、ああついにサポートばかりだった陰キャが日の目を浴びる時か…と感動のあまり涙を禁じ得ないので推奨しない。泣ける。

 

堂々の選出率1位

 

テッカグヤ@たべのこし

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ビーストブースト 腕白HB252D4 204-121-170-x-122-81

守る 身代わり 寄生木の種 ヘビーボンバー

 

ランドミミを見れる物理受け。ダルマ重すぎパーティーなので、ダルマいる時は初手で守るで技をみて、フレドラならヘビボン打って倒し、とんぼなら寄生木打ってなんとかいなしていた。まぁ型わからないポケモンに突っ張って寄生木押したことも数多ある。耐久値信用しすぎてるのかもしれない。ラグのあくびステロ展開の拒否ができる身代わりは、物理受けの場面でも相手の積み技に合わせて押すことで守ると絡めて寄生木だけで殺せることもあり、採用し得。こちらは味方の陽キャのサポートをする陰キャとしての側面より(もちろん寄生木で後ろのサポートをする場面もあったが)、自分自身が相手をはめてニチャニチャする側面のが強い陰キャで、相手を問わずに勝負を仕掛ける命知らずだった。(指示してるのは誰だよって話、ポケモンのせいにするなと怒られそう)

 

耐久値耐性共に非常に優秀で、相手のダイマを最も枯らしたのは間違いなくこいつ。重い物理ポケモン全般に一定の仕事をしてくれる安心感は素晴らしく、こいつのおかげで地面タイプに臆せずジバコイルを出せて輝く場面もたくさんあったと考えると頭が上がらない。ありがとう竹。

 

選出率4位

ドサイドン@弱点保険

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ハードロック 意地っ張り H252A12B4D172 S68 222-178-151-x-97-69

地震 ロックブラスト 剣の舞 炎のパンチ

 

サンダー牽制枠。いるだけで圧力になると思い採用。サンダーエスバ両採用の相手にどうしようも無くなったら出す。ナックル受けて弱点保険発動して地震打てばカイリューの鉢巻神速圏内に入るのと、サンダーにはもちろん有利。ナット絡みのサイクル相手でサンダーが出せなそうなときにけんまいバーンで無理矢理破壊する役割を担うことはあったがそれ以外で選出しなかった。最高の置物。みんなの背中を見えないところで支えてくれている父親。

 

選出率6位

カイリュー@こだわり鉢巻

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マルチスケイル 意地っ張り AS252B4 166-204-116-x-120-132

逆鱗 ダブルウイング 馬鹿力 神速

 

人が良さそうだが怒ると怖いぽっちゃり。割とみんな逆鱗に触れがち。逆鱗されてるのに受け流してどこ吹く風の妖精達に苦しめられる男。

特に守り神とは相性が悪い。

 

特性のおかげで対面性能が非常に高く、また火力指数の高さから受けを許さない脳死ポケモン。ラス1対面での安心感は素晴らしい。構築の補完枠として入ってきたが、エスラオスに対してのラス1対面は全勝した。サンダージバノラゴンのうち1体をカイリューにすると、ステロを撒かれずにほぼ確実にラス1対面同士が出来上がるので、不利な相手じゃなければ必ず勝ちをもたらしてくれた。馬鹿力は一度も撃たなかったので炎のパンチ推奨。明らかに襷ウーラオスがいるとわかるパーティーだけ初手に出したが、最終日の深夜に初手の相手の悪ウーラオスがダイアイス打ってきてこいつが倒れた時は椅子から転がり落ちた。

準速で火力優先だったが最速の方が便利な場面は多そうだった。最速でも十分な対面性能だと思われる。受けループ相手にもジバコのボルチェンと合わせて圧をかけながら、相手の想定外の火力で勝ちを拾った。選出機会は少なかったが確実に仕事してくれる職人。一家に一台欲しい。

 

選出率5位

 

3 基本選出等

1つ目は、初手ダイマ展開の対面よりなルート。いわゆる初手ダイマ構築である。襷もミミッキュもいないのに何を言ってるんだと思われるかもしれないが事実。

基本はサンダーノラゴンカイリュー。サンダーで初手ダイマして1体から1体半持っていき、あとはノラゴンカイリューで締める。シンプルだし馬鹿でもできるので重宝した。

 

主に相手がこちらのダイマミミッキュダイマで切り返してきそうな相手にこの選出をした。ミミッキュはけんまいウォールホロウ(こちらが相手の初手を1ターンで突破した場合)やけんまいホロウ(こちらが相手の初手を2ターンで突破した場合)でサンダーを飛ばしにくるところを皮剥がして10万ボルトで削れば、あとはノラゴンのエラガミ圏内になり、ミミッキュを突破したのちの3匹目をノラゴンで削ってカイリューで締める。シンプルだがとても強かった。

 

2つ目は、圧力をかけて先にダイマを切らせ、後発ダイマで処理する選出。サンダー、ウオノラゴン、カイリューテッカグヤと型がわからないと圧力が強いポケモンたちを早い段階から押し付け、なるべく早くダイマを切らせたのちに後発ダイマで処理して勝つことを目指すルート。

 

基本はサンダージバノラゴン、サンダージバカグヤ、ジバノラゴンカグヤのどれか。相手へのサンダーの刺さりとウオノラゴンの刺さりを見て決める。基本サンダーは初手に出さず、カグヤジバコラゴンのどれかで様子を見ながら、寄生木身代わりとボルチェンでサイクルを回し、タイミングを見計らってジバコかサンダーを有利対面に着地する。相手がダイマを切っても余裕があって受けれるなら引いて相手のダイマを流し、こちらのダイマエースを通す。無理なら削るか自分もダイマを切って詰める。

 

4 感想

2000は100人しかいないみたいですね。僕の目がおかしいんでしょうか。アローラでももうちょいいた気がします。流石にやばい。

 

構築としてはバカでも使えるをコンセプトに組みました。よく初手ダイマはバカでも使える脳筋戦法とか言われてますけど、ダイマエース複数用意して詰め筋の駒慎重に検討して技採用してってやってるので構築構想段階の負担はかなり高いものだと思うんでよすね。システム化って難しい。

その点、今回僕が組んだ構築は勝利ルート1を取ろうとするとダイマエースは1体しかいないし、詰め筋はノラゴンカイリューで確定で、しかも出す順番も決まってて、ノラゴンに至っては打つ技まで決まってます。流石にぽちぽちするだけでいいんでバカでも使えます。でも手元の操作がおぼつかない老人は使わない方がいいです。僕は今期3度ウオノラゴンで眠る押しました。HP満タンなのに眠ろうとする怠惰なチンパン。相手は滑稽だと笑ったでしょう。

勝利ルート2も一見頭を使っているように見えて、やっていることは場を整えてエースを通しているだけです。ジバコカグヤのスペック高すぎて震えました。こいつらはもっと流行るべきです。

 

初の最終2桁ですが実感がありません。嬉しいのは間違い無いですが。もう少しインフレしてくれると嬉しいですね。でもシリーズ10のルールが早くも賛否両論というか批判ばっかというかなにがしたいかわからないっていうか。最後のは自分の意見でしたごめんなさい。文句言いながら8月もやるんだろうなって思いますがまずは7月。このルールの集大成として結果が出せるように頑張ります。

 

ここまで読んでくれた物好きな方、毎度ありがとうございます!感謝です。それではまた!

 

結果

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到達時

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【ポケモンS18構築記事】雑多な振り返り 最終1932(340位)

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どうもこんにちは。きりおです。S18お疲れ様でした。今期も悔しい結果となってしまいましたが、振り返りも兼ねて考えてたことをちょっと文字を書こうかと思います。適当に読み流してもらえたら幸いです。

並びは以下です。

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以下常体。

1 構築経緯 コンセプト

 禁伝環境が終わり、3シーズンぶりの一般ルールということで、某電気鳥がさらにブイブイ言わせることが目に見えていたので、まずはその対策を考えようとした。サンダーは一見、そのタイプや数値、あるいは一致140ダイジェットのせいで、ダイマを切られるとしんどいイメージがあるが、その実本当にしんどいのは静電気だの怪電波だの暴風混乱だの放電麻痺だのとにかくしたくない運ゲーを押し付けたり、受け駒すら起点にする性能であると考えた。加えて、今期はサンダー最強環境なので、相手のサンダーにさえ勝とうとする欲張りサンダーの増加、つまり怪電波持ちが増えるだろうという予想が立った。

 

そこで、サンダーにはむしろダイマを切ってもらい、それを受けたのちにこちらがダイマを切って1-2ターンで倒す方向性にすれば、相手に有利な運ゲーをするリスクが減り、こちらに有利な展開ないし運ゲーが始まるのではないかと思い、『サンダーにダイマを切ってもらう』をコンセプトに構築を組み始めた。

 

まず、サンダーにダイマを切らせるには、裏で受けづらく、それでいて明確に不利とは思われない(サンダーがダイマさえ切れば、ダイマ同士でやりあえる、あるいはほとんどサンダーが勝てる)こちらのダイマしそうなポケモンが必要だと考えた。白羽の矢が立ったのはアーゴヨン、エースバーン、ランドロスの3体で、こいつらはサンダーが対面した際に比較的ダイマを切りたくなる性能をしていると踏んだ。もちろん、サンダーの型次第で、こいつらに対しても初手羽休めや暴風安定なシーンもあるわけだが、比較的多くのサンダーに負荷をかけられるポケモンとして考えたのはこの3体だった。

この3体とサンダーを対面させるには対面操作の工夫が必要だが、対戦の中でそれをできる用意も少しはしながら、同時にできれば初手で出して欲しいので、見せ合いで初手にサンダーを強く呼ぶポケモンとしてウーラオスを採用した。

さらに、怪電波サンダーが比較的強く運ゲーを仕掛けられる(ように相手視点見える)受け駒としてポリゴン2を採用した。バンギラスでもラッキーでもサンダーは受けられるが、その2体では怪電波サンダーは突っ張ってこないので、怪電波を打ってくれるターンを作り出せる受け駒はポリゴン2しか思いつかなかった。

ここまで5体もサンダー対策に費やしてるっぽく書いているが、そもそもエスアゴウーラの技範囲素早さ特性はどれも優秀で、大体のパーティーの、ダイマしない前提の大体のポケモンを、大体は見れる(前提としてプレイヤーが優秀なら、というのがあるがこれを完全に失念していた)という驕りあってのこのパーティーであり、採用率1位の最強ポケモン入りパーティーに勝利できれば勝率が自然と上がると考えたから問題ないはずである。(なお順位を見れば問題があったことは明らか)

 

ここまでの5体から刺さってる3体を出せば大体勝てると驕っていたが現実は非情で、ラグとカバのあくびステロ展開になす術がないことに開始2分で気付き、エレキフィールドを貼りつつ草結びが打てて、後続に負荷をかけやすく対面構築に比較的強いコケコを採用して構築が完成した。

 

2 個体紹介 

(採用順)サムネの画像と順番は異なりますが許してください

エースバーン(キョダイ)@命の珠

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リベロ 陽気AS252D4 155-168-95-x-96-188

火炎ボール/飛び膝蹴り/飛び跳ねる/思念の頭突き

 

構築の軸1体目。サンダーに対面でダイマ圧をかけることができ、同時に相手のダイマしないポケモンのほとんどをワンパンするパワーを持つ。ほぼ全ての試合に選出したエース。ドヒドイデ大っ嫌いだしそれがらみの受けループ破壊できるので思念を採用したが、ドヒドイデ以外にも打つ場面沢山あって、ダイマ時にカキュウジェット半減だけど等倍ナックルじゃダメージ足りない場面で、等倍一致130技として使えるのも強いし、サイコフィールドで先制技縛れるのも偉すぎた。間違いなく採用し得。サンダーとダイマしてやりあう気はないのでアタック媒体不要。不意打ちは欲しかったが他の技どれも切れないので仕方ない。

 

選出率1位

 

アーゴヨンこだわりスカーフ

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ビーストブースト(Cアップ) 臆病H84B4C252D4S164 159-x-94-179-94-178

流星群/ヘドロウェーブ/大文字/蜻蛉返り

 

構築の軸2体目。サンダーがダイマ切ってジェット打てばほとんど勝てるが、ダイマ切らないとしんどいポケモン。加えてビーストブーストが安易なポケモンの捨てを許さない。S13でも使ったHCS調整アーゴヨン(相変わらずDL調整してない)。ペラペラな耐久をちょっと伸ばすと、C1段階アップ無傷でラス1陽気珠ミミッキュとの対面の時にじゃれかげを耐えてヘドウェ二発で倒すことができるので重宝した。ビーストブーストCアップによって流星群で誰かを倒してもC1段階ダウンで済んで、裏の起点にされにくい。(1体目のドラゴンタイプ無償突破した際の2体目が積み技を持っていそうなら積極的にダイマを切り、目の前のポケモンに通る技を打った。みんなびっくりしながら大ダメージ食らってた。)

あいも変わらずスカーフダルマが構築単位で死ぬほど重くて必ず初手に来るので、全部大文字で焼いた。外したら即負け。

プレッシャーサンダーと初手のポリ2には全部蜻蛉返り打った。サンダーはダイマするか引くかなので有利になるし、なぜか流行ってた初手ダイマダウンロードポリ2を見るたびにダウンロード調整してないから後投げポリ2でアタック2回受からなくて絶望してたし、ダイマしてこないポリ2にはエスバを後投げしていた。蜻蛉返りは採用し得。とりあえずダウンロード調整をしよう()

 

選出率3位

 

ランドロス@オボンの実

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威嚇 腕白HB252D4 196-165-156-x-101-111

地震/岩石封じ/蜻蛉返り/ステルスロック

 

構築の軸3体目。カバラグサンダーの前でけんまいアタッカーランドのふりをする策士。サンダー対面一度も突っ張らなかった。相手のエスバミミラオスみたいな物理偏重のパーティーに対するサイクル潤滑油として利用した。異様に多かったカイリューにもたまにあと投げしたが、特殊型なら即降参レベルにしんどかった。ステロもトンボも偉い。

 

後述するカプ・コケコがラグラージカバルドンにことごとく初手ダイマされるとわかってから、こいつを選出している時のコケコラグ対面やコケコカバ対面は最初ランドに引いていた。アースをすかしてから上からトンボを打ってポリ2に繋ぐとなんとかなる。ダイマしなくても挑発警戒なのか地震から入ってくる人ばかりでステロされなかったのが救い。ちなみにそもそもコケコランドポリ2って選出してるときパワーなくて大体負ける。まぁ頑張って拾えてる試合もあるけどこの選出させられてたら苦手な構築だったと割り切るしかなかった。

 

選出率5位

 

ウーラオス(いちげき)@気合の襷

f:id:kirio_pokemon:20210602173534g:image クソでかラオス

不可視の拳 陽気AS252B4 175-182-121-x-80-163

暗黒強打/インファイト/不意打ち/ストーンエッジ

 

サンダーを初手に呼ぶマン。無難に強い襷枠なのであまり言う事なし。初手のタスキマンムー死ぬほどきついのでマンムー入りには出した。ウオノラゴン処理ルートがこいつかアゴで上から流星群かエスバがジェット後に攻撃するかの3択だったので、相手にドランがいてアゴが出せない時にウオノラゴン対策として出すこともちょいちょいあった。ウツロイドがパーティー上キツくて、こいつを出したい時も沢山あったが、他のポケモンとの兼ね合いでまぁほとんど出せなかった。で、ウツロイド入りにほとんど負けた。

サンダーの後出しを咎められるように一応エッジ採用。たまに当たるガラルファイヤーにしっかり打点持てて偉い。ほとんどエッジ当ててくれたので感謝。

選出率6位。

 

ポリゴン2@進化の輝石

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ダウンロード 穏やかH244D252B12 191-90-112-125-161-80

冷凍ビーム/アイアンテール/イカサマ/自己再生

 

サンダーの受け駒。本構築最大の過労死枠。特殊全般こいつで見てるくせに火力ない物理までこいつで見ようとする。とんでもない。スチル媒体のアイアンテールで一応ウツロイド対策と、どうしようもなくてサンダーや物理ポケとやりあう時の保険とした。イカサマはけんまいしてきた物理アタッカーを咎められるように。S落とさなかったのはブリザポスにもワンちゃん残すため、ポリ2ミラー仕掛けられた時に運ゲーの回数増やすため、など。アナライズじゃないから困った場面とかは特に感じなかった。

 

構築コンセプトの、怪電波持ちサンダーが舐めて居座る、サンダーへの受け駒。珠持ちサンダーはジェット2回くらい打って諦めて引いてくるか、急所当たるまでライジングボルト連打して、フィールド枯れたら引くとか、結構すぐに引いてくれるので再生連打安定。珠じゃなくて嘴でも火力は高いけど、攻撃メインのサンダーはやはり引いてくれる。持ち物が見えてなくて、ジェットにこいつあと投げしたのになお居座ってジェットを打ってくるサンダーはジェットのダメージ量から次の2種類に分類できる。

1 ジェットのダメージが低い。せいぜい3割しか入ってこないサンダー。

HBかHDのいずれかに厚くCにほとんどふってないアッキやらタラプやらオボンやらウイやらのきのみを持った怪電波サンダー。まぁまぁいた、体感4割ほど。

 

2 ジェットのダメージが1よりかはすこしのびて4割近くからそれ以上入ってくるサンダー。

4割を超えてくると嘴を持っていてかつ怪電波持ち。4割近いけど1よりかはダメージがのびてくるサンダーは怪電波持ちでS最速のミラー意識調整が施された弱点保険サンダーの説が極めて高い。こっちのが多くて体感6割くらい。

 

以上の分類を元に、とりあえず3ターンジェット打って居座ってくるサンダーは怪電波持ちだと勝手に決めつけて、ダイマ切れたターンにエスバに即引きした。今期300戦以上したが、一度も攻撃されず、全員怪電波打ってきた。コンセプトが通った時の嬉しさたるや最高。

 

さらに、エスバに引いたのち、先程の分類を用いて、行動を変えた。

まず、1に関しては火力がないが耐久があるので、カキュウ一発じゃ倒せない。アッキ発動から羽休めで粘られてダイマが切れるのは悲しすぎる。アッキサンダーは大体耐久に自信があるので羽休めを連打してくる。大人しく諦めてポリ2に引いて、怪電波を甘んじて受けて冷凍ビーム連打で凍らせる動きでしか勝てなかった。(これが一番しんどかったが、今期2回だけあった)

耐久振りのサンダーだがアッキを持っていない場合は、二発目、カキュウでもサイコでも落とせる個体と、カキュウじゃないと落とせない個体が存在するので、一発目のカキュウのダメージ量を見て技を変えていた。一応サイコで突破できると、HP僅かになったエースバーンでも、相手の裏の先制技持ちに縛られないというメリットがあるので、落とせそうならサイコで倒していた。

1のパターンは火力がないサンダーばかりなので、暴風は基本的に2回耐えられる。よってこの動きが安定だった。

 

2に関しては、せいぜいH振りだけなので、カキュウで有利な乱数で持っていける。そもそも252降ってるのか知らないが、252でも有利な乱数なので問題ない。(耐えられたことが一度だけあったが、まぁそう言うこともあると割り切った)今期一番多いパターンはこれだったので、大体のサンダーが綺麗にカキュウで持っていけて最高だった。

 

長々とオタク語りをしてしまったが、つまりポリ2は相手に怪電波を撃たせることができ、かつ汎用性が高い唯一の受け駒という認識で採用したにもかかわらず、気付けばほぼ全ての試合に出し、ほぼ全ての試合で過労死枠として頑張ってくれた。隠れMVP。

 

選出率2位。

 

カプ・コケコ@こだわり眼鏡

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エレキメイカー 控えめCS252D4 145-x-105-161-96-182

10万ボルト/マジカルシャイン/ボルトチェンジ/草結び

 

構築の補完枠。きついあくびステロ展開に負荷をかけるポケモンとして採用。地味に受けループに対してとても強く、思念エスバとあわせてメガネボルチェン押してるだけでイージー取らせてもらった。ハピナマコは、ナマコがボルチェンで死んでくれるか、ハピ引きにエスバ投げれば2サイクル目か3サイクル目で相手が崩れるのでカモ。

 

初手に来るラグラージカバルドンに草結びを打つつもりで採用したので火力が出るように控えめ。まぁカバはどのみちDかなりのばしてれば倒せないが、少し甘えたカバくらいなら葬れるので火力を取った。Sを落としたことによる不便さはそこまで感じなかった。

しかし、相手のカバラグは9割ダイマしてきた。首を横に振って技を仕掛けることを諦めたコケコが泡吹いて倒れる場面を腐るほど見た。

こいつはエレキフィールドという生きた証を残して裏のポケモンに貢献するためだけに無為な死を遂げ続けた。ランドを選出してる時は極力ランドに引いたが、そうでないと本当に死ぬだけになっていた。

ついにはあまりにダイマされるのでコケコラグ対面ポリ2引きとかいう訳のわからないプレイングをし始めた。俺は何のためにこのポケモンを採用したのだろうか…

 

諸説枠すぎるがランドと合わせてミミラオスにそこそこ強く出れたので意外と腐ってなかったと信じたい。

 

選出率4位。

 

3 基本選出

サンダー入りのスタンパにはアゴエスバポリ2でほとんど決め打ちで、これが一番全対応している。6割くらいはこの選出だったはず。

 

ポリ2とランドを同居して選出させると構築パワーが落ちるので極力しないことを心がけた。

ウーラオスマンムー入りとアゴが出せないウオノラゴン入り、ガラルファイヤー入り(大抵ウツロイドが同居)、死ぬほど見え見えの対面構築以外には出さない。

逆にいうとドランがいないウオノラゴン入りには全部アゴを確定で投げている。

ステロあくび展開のポケモンがいればコケコ投げも確定。

当たり前だがサンダー入りにはほとんどポリ2は投げた。相手の構築上、ウーラオス、エースバーン、ランドロスって投げないとしんどい5体の並び(説明しづらいけどなんか物理アタッカーだらけとかポリ2が腐りそうな面子)+サンダーみたいな構築の時だけエースバーンで気合入れてサンダー倒す選出をした。

 

以上の決まりごとを守って、あとは刺さっているポケモンを投げていた。初手は対面操作技があるポケモンを好んで出した(コケコアゴランド)。

 

4 振り返り 感想

なっがなっがと文章書いてたら疲れました。軽く書くつもりでも筆が乗ると止まらないですね。オタクは饒舌。

 

コンセプトは悪くなかったと思ってます。最終日、4桁でずっと停滞してたのに、一度3桁になってしまえばもうその後4桁に落ちることはなかったです(上に行けば行くほどサンダーが増えた)。

 

相手のプレイを信頼するっていうのがどこまで通用するかの指標って難しいですが、噛み合いみたいなものは上でやってる方が合うのかなーとは思います。コンセプトがどうしても相手の動き、特にダイマックスという8世代の中で最も重要な動きに依存したもの、というのがあったので、どうしても噛み合いが悪いとそりゃ勝てないな、となってました。素直にうまいなーと思うプレイングされることが多いのもやっぱ上位の人のが多いので、いい順位で対戦してるのがやっぱり一番楽しいわけで、なかなかそこまで行けないのがちょっと悲しいです。

 

エースバーンとポリゴン2の2体には凄まじいスペックを感じたので、来期も型は変えつつ使おうかなとは思ってます。あとはサンダーに手を出すかどうかですね。悩みどころです。

 

まぁそんなわけでこの振り返りを終えようと思います。ここまで読む人そんないないと思うんですけど、読んでくれた方はありがとうございます。来期もがんばりましょう!それでは!

 

結果

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瞬間最高

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ポケモンSWSH S15使用構築 〜禁伝はメタモンとサンダー〜 最高2011 最終1984(307位)

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どうもこんにちは、きりおです。S15お疲れ様でした。初の竜王戦ルールで右も左も分からない状態からのスタートでしたが、2000まではなんとかなったので、最終少し溶かしましたが、思考整理で記事を書きます。並びは以下です。

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以下常体

1 構築経緯

最終日前日までほとんどポケモンをしなかったので、構築もない38000位の状態からのスタートになった。適当に垂れ流していたfrontierの動画でいろはさんが使っていたラグゼルネ軸の構築が面白そうだったので触ってみるかと思い、レンタルチームで10戦ほど潜って使用感が良かったので育成した。原案では襷ゴリランダーの枠は鉢巻悪ウーラオスギルガルドの持ち物はゴツゴツメットであったが、試運転で前者に関してはほとんど選出しなかったこと、後者については場持ち性能を良くした方が運用しやすそうであったことから変更した。

悪ウーラオスの変更枠としては、終盤急増したカイオーガ軸に強く、対面性能が高く、受け気味のパーティーを崩していけるポケモン(書いてて悪ウーラオスは割と当てはまってることに気付いてしまう)を模索した。当初身代わり零度持ちの貯水ラプラスを使用したものの、零度なんて当たらずにppが切れて萎えたので他のポケモンを探したところ、剣舞を採用した襷ゴリラの使用感が良かったので採用した。

 

2 個体紹介

 

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ゼルネアス@パワフルハーブ

特性 フェアリーオーラ

性格 おくびょう

数値 201-x-115-183(252)-119(4)-166(252+)

技 ムンフォ/雷/ドレインキッス/ジオコン

 

CSぶっぱの禁伝枠。技は、回復ソースになるドレインキッスが想像以上に強かったものの、身代わりが欲しい場面が多すぎて悩ましかった。ジオコンがちゃんと打てるなら3タテできるスペックがあるのは流石だったが、この火力バカな環境でこいつがジオコンを打てるターンを作ることがそもそも難しく、積んでも鋼タイプ毒タイプに対応されたり、ヌケニンに手も足もでなかったり、身代わりがないことで相手のメタモンが怖かったりとピーキーな性能だった。ジオコンを打たなくても強い型にするか、ヌケニンに打点があるようにしないと、選出することすら難しいと感じた。実際、選出率は半分あるかないかといったところで、禁伝のパワーが試合の流れに大きく影響を与えるこのルールで、このポケモンを貴重な一枠を使ってまで構築に入れるかと言われると首をかしげてしまう。

しかしながら、このパーティーはこいつを選出しないと基本的にはサンダーの処理ができないので、相手のサンダーが出てきそうな時はヌケニンがいようが相手の禁伝が鋼タイプだろうが仕方なく出した。大抵負けた。

怪電波サンダーは本当に無理なのでやめてください。

選出率 3位

 

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ゴリランダー(キョダイマックス個体)@気合の襷

特性 グラスメイカ

性格 いじっぱり

数値 192(132)-187(196)-111(4)-x-91(4)-127(172)

技 グラスラ/はたき/馬鹿力/剣舞

 

いつなんの調整をしたかわからないゴリラ。ボックスにいたのでそのまま使用。

構築の穴埋めとして入ってきたポケモン。終盤流行したカイオーガ軸に対し有利が取れる。初手カイオーガに対し鉢巻グラスラを匂わせて引かせたところに剣の舞をあわせ、ナットレイをそのまま馬鹿力で葬る(乱数なのでちょいちょい耐えられた)。サンダーが後投げされることも多く、はたきを打つとゴツメに触れて襷もろとも必中暴風で処理される、なんてケースが怖いので、何もせず裏のサンダーに引くことが多かった。耐久に自信のないサンダーがたまにダイマ切ってくれるのが救いで、相手にダイマさせて逆にゼルネアスの起点にすることができて強かった。ウドハンがないのが悪いと言われればそれまでだが、初手のカバにそこそこ突っ張られて謎が深まった。

襷を持たせることでメタモン以外に処理ルートがない黒バドレックス構築に対して初手に投げてはたきで安全に処理することができ、また不利対面でもなんらかの仕事ができるケースが多かった。

グラスフィールドは後述のギルガルドのサポートになり、非常に場持ち性能を高めてくれたので相性が良かった一方で、ラグラージ地震とはアンチシナジーだったので、同時選出は極力控えていた。

こいつは黒バドとカイオーガの2軸にのみ出していたが出したらほぼ毎回活躍していて偉かった。

選出率 6位

 

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サンダー@命の珠

特性 せいでんき

性格 臆病

数値 165-x-106(4)-177(252)-110-167(252+)

技 暴風/ボルチェン/熱風/羽

 

いつだって最強。竜王戦ルールで特別に使用が認められている2体目の禁伝。

CSぶっぱのアタッカー。当初はゼルネアスが出せないパーティーに対して、パワーのあるダイマはこいつか禁断をコピーしたメタモンでしか引き出せないので選出していたが、もはやゼルネアスと同時選出しても強いと気付いてからはほぼ全試合で選出した。ダイマしてもしなくてもいい性能、優秀な技範囲、素早さ、補完でパーティーを支えた。このパーティーで相手の鋼禁伝枠を選出段階で攻めて倒せると判断できるのはこいつだけなのもあって、マークがきつい部分もあったが、それすらも返り討ちにするスペックだった。

選出率 1位

 

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ギルガルド@食べ残し

特性 バトルスイッチ

性格 ゆうかん

数値 167(252)-112(252+)-160-70-161(4)-63(個体値妥協)  (シールドフォルム)

技 アイヘ/瓦割り/影打ち/キンシ

HAぶっぱ。食べ残しとキンシで場持ち性能をあげた。サンダーで相手のラプラスのキョダイセンリツを誘ってガルドに引き、キンシ→瓦割りで相手のダイマターンを終わらせつつ壁展開を無かったことにする動きが強く、ラプラスザシアンの並びに強く出れた。また、オーロンゲやクレッフィなどの壁貼り役がみんな光の壁から入ってきたので、アイヘで削り、リフレクターを打ってきたところを瓦割りで壁ごと貫くこともできた。シャドーボールが欲しい場面が多すぎたが切る技もなく、最後までこの構成で戦った。

選出率 5位

 

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ラグラージ@オボンの実

特性 げきりゅう

性格 のんき

数値 207(252)-130-156(252+)-105-111(4)-58(最遅)

技 地震/クイタン/あくび/ステロ

HBぶっぱ。どこにでもいるクッション兼起点作成。特に語ることなく出せる時は無難に強かった。ただし、どの構築にも必ずいる草技持ちとラム持ちがそれはもうとてつもなくしんどかった。一見して草技を持ってるポケモンがいなそうな構築で、初手にランドロスがきたら100%ラム持ちのけんまいランドなので、クイックターンからメタモンに繋いでA2段階アップランドロス(メタモン)でダイジェットしてイージーウィンをもらっていた。ザシアンや日食ネクロにもしっかり行動できるのは偉い。

選出率 4位

 

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メタモン@こだわりスカーフ

特性 かわりもの

特筆することのない普通のスカーフメタモン

相手の強いポケモンをコピーして切り返す最強の駒。ゼルネアスが相手を選び、出せないことが多々ある中で、禁伝枠をコピーして暴れられるのは本当に強かった。こいつのおかげでザシアンに怯えることもなく、日食ネクロズマの弱点保険も考慮せずに殴ることができた。回復ソースのある禁伝や身代わり持ちには隙を見せやすいのは間違いないが、立ち回りを気をつけていれば基本は問題なかった。

選出率 2位

 

3 基本選出と雑感

基本選出はサンダーメタモン@1

いやラグゼルネ軸じゃなかったの?と思った方、僕も最初はそう思ってました。正直サンダーメタモンの2体が強すぎてこいつら出してる方が勝てたのでこっちが多かった。初手サンダーで様子を見つつ、いけそうなら初手ダイマ、無理ならボルチェンから後続につなぐ。@1はガルドかラグであることが多く、そのクッションから再度サンダーないしコピーしたメタモンで締める試合が多かった。ただ、相手が日食ネクロ軸で、耐久に厚く振った要塞型だと、メタモンでコピーしても勝てずに負けた。

ゼルネアスが通せそうな軸(具体的には禁伝枠が鋼タイプ以外で相手にヌケニンメタモンもいない)には、サンダーラグゼルネで選出し、ラグのステロあくび展開からゼルネで積んで場を荒らし、サンダーで締める試合が多かった。

対ザシラプ@1には基本的にサンダーガルドメタモンで対応していたが、@1にサンダーが来るとほとんど全部負けた。誰もサンダーに勝てない。完全に欠陥。

カイオーガ軸にはゴリラサンダーゼルネで、ゴリラで崩したあとゼルネの起点をさがす。カイオーガ以外にダイマを切らせればカイオーガはゴリラで縛れるようになるので、目標は相手に早くダイマを切らせることだった。また、オーガのダイマに死に出しからゼルネを出せるなら、強引にジオコンを積んで、ダイウォールでダイマを枯らして盤面を返せるので、その動きも良くした。この構築はほとんどカイオーガ軸をカモにしてレートを上げたようなものなので、終盤の流行りに対して一定の解答だったように感じた。ただし、オーガナットサンダーのサンダーがかいでんぱを持っていたら降参案件だった。少なかったので割り切った。

 

ディアルガ軸は論外。誰も勝てない。他の禁伝ドラゴン軸には大概ゼルネを通していけたのでラグゼルネを押しつけたが、毒菱+ジガルデの並びには全くと言っていいほど勝てなかった。

 

ゼルネを選出する時は、基本的に場を整えてから着地して積むようにしていたが、稀に誰もゼルネを止められなくね?ってパーティーに当たった時のみ初手で出した。大概2体くらいは持っていってくれたのでそこは流石。

 

4 結果

TNきりお 最高2011(169位)

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2000到達時

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最終1984(307位)

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ここまで閲覧してくれた方、ありがとうございました。何か一つでも参考になれば幸いです。

 

special thanks

そもそもの構築の原案となった構築を世に公開してくれていた心優しいいろはさん

最終日に22時から6時まで通話に付き合ってくれたゆりいか君

かわりものメタモン貸してくれたてぃ君

 

S16も頑張ります。

 

【SWSH s13構築記事】帰ってきた主人公 【最高最終2008 最終206位】

 

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こんにちは、はじめまして。きりおです。S13お疲れ様でした。年末にもかかわらず、社会不適合者として凄まじい試合数をこなしました。めっちゃ文字数書いたので、流し見程度で構わないです。是非読んで頂けると嬉しいです。

並びは以下です。レンタルは使えそうならどうぞ。いつか消してるかもしれないのでその時はごめんなさい。DM等で言ってもらえれば復活できると思います。

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以下常体

1.構築経緯

冠の雪原解禁後、初のシーズンとなったS12において、環境に蔓延するサンダーに対する明確な解答があまり生まれなかったことから、サンダーの対策が甘いorサンダーのみにしか対応できず、サンダーの取り巻きに負けてしまうサンダー受けを使用するパーティーが非常に多かった。言わずもがな自分自身もサンダー受けとしてチョッキウツロイドや食べ残しHDバンギラスなどを採用してみたものの、蜻蛉返りやボルトチェンジからナットレイやウオノラゴンに引かれるだけでゲームが終わることもしばしばあり、その反省を生かす必要があると考えた。

まず、サンダーを軸に、ナットレイ、ウオノラゴン、ウツロイドカミツルギなどを採用したサイクル構築に対し、ダイマサンダーに不利を取らずに取り巻きに強いポケモンを探していたところ、炎技、ドラゴン技、岩技、地面技が打てるチョッキガブリアスを思いついた。このガブリアスを構築の始点とし、ダイマ時に撃ち漏らしたサンダーを一致高火力で、およびその他の取り巻きを上から抜群技で処理できるポケモンとしてスカーフアーゴヨンを採用し、対面最強のアッキミミッキュを採用することで基本選出とすることにした。

しかし、この3体で重いポケモンは泣きたいほど多く、環境上位の多様な物理ポケモンの処理と、氷技の一環の凄まじさ、カバルドンのあくびステロ展開の3つに非常に悩まされることは目に見えていた。困っていたところ、友人のてぃ君がそれミロカロスでよくね?とアドバイスをくれたので、あくびループを切りながら物理受けができ、氷技を受けることができる火炎玉ミロカロスを採用した。

ここまでの4体は地面が一貫していたので、見かけでパーティーの地面の一貫を切れるポケモンでありながら、同時に、ガブを見た対面構築がサンダーではなく初手に投げやすい悪ウーラオスを起点にできる抜きエースとして、最速フルアタの特殊テッカグヤを採用した。

最後の一枠は色々試したが、襷が余っていること、対面性能の高い先制技持ちであること、受けループに少しでも抗えること、を考慮して、フリドラ搭載マンムーを採用することにし、構築を完成させた。

 

2.個体紹介

採用順

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ガブリアス@突撃チョッキ

性格 せっかち 

特性 さめはだ

実数値183-182(252)-103-100-106(4)-169(252)

技構成 地震/スケイルショット/岩雪崩/大文字

 

サンダーとやりあえる構築の軸。対面でダイマを切ることで火力そこそこのサンダーのダイジェットまでなら3発耐え、ダイロック2発と砂ダメでいい感じに落とせる。火力特化の珠サンダーのダイジェットは3発耐えないが、相手もダイロックを2発耐えない。ダイロックを3発耐えるレベルに耐久に振ったサンダーならダイジェット2発のあとの暴風すら耐える。さらに耐久にかなり降ったサンダーのS+2状態は後述するアーゴヨンが抜いているケースが多く、そのままビーストブーストの起点にした。相手が撃ち合いの中でダイウォールを打ってきて、お互いダイマが切れても場に残っている場合は、羽休めさえされなければ砂ダメで落ちる、あるいは裏の先制技で縛れているケースが多かったので死ぬほど地震打った。みんな地面に足つけて死んでいった。

弱保サンダーは考慮しないし当たらなかった。増えたら無理。

 

ウオノラゴンやカミツルギの気配を感じたらどこかでスケイルショットを打っておくともれなく上を取れ、上からドラグーンなりバーンなりで落とせるのも強く、ナットレイに関しても地震+大文字でHB食べ残しナットレイが大体は飛ぶので後出しを許さない。(ダイバーンなら確定)

炎技の威力を確保するため、Cに下降補正をかけたくなく、コンセプト的にAもDもSも削ったら困るので、仕方なくBを下げたところ、ダウンロード調整みたいになって笑ってしまった。ちなみにBを下げるとゴリラのグラスラが痛すぎる他、ミミッキュのじゃれつくも大概耐えないので、本当にB方面は普段のガブのように信用してはならないことを痛感した。

 

特性は無難に鮫肌にしたものの、特殊を相手することが多かったので発動機会はさほどなく、ダイロックを打つ場面が極めて多いこのガブならすながくれの方が強いのではと思うこともあった。素暴風やミミッキュのじゃれつくなどをかわしやすくなると考えると、一考の余地ありと言える。

 

サンダー対策の副産物として特殊アタッカーに対して強くなり、C169ウツロイドのメテオビームに後出しが効いて、スケイルショット+地震でダイソウゲンを切ってくるウツロイドすらもダイマなしで倒せたり、スカーフじゃないレヒレの前でダイアースを打ってムンフォ効きませーんってやることもあった。

総じて主人公。非常に強かったが岩雪崩は外しすぎ。何回それで負けたか分かったもんじゃない。命中安定の岩技をください。

選出率1位

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アーゴヨン@拘りスカーフ

性格 おくびょう

特性 ビーストブースト

実数値159(84)-x-94(4)-179(252)-94(4)-178(164)

Sライン スカーフ最速110族と同速=ダイジェットを一回積んだカミツルギの上を取れる

ビーストブーストCアップ、あまりH、端数BD

技構成 流星群/ヘドロウェーブ/大文字/蜻蛉返り

 

高速スイーパー。ガブリアスの撃ち漏らしたサンダーやその取り巻きを上から殴り、特性で火力を上げてそのままスイープする。当初は火力を重視して、C特化の準速で採用していたが、一度でもカミツルギにダイジェットを積まれビーストブーストがかかると、テッカグヤ以外誰もカミツルギを止められない欠陥構築であり、その負け筋を切るためにSラインを110族まで上げた。アーゴヨン種族値が絶妙だったおかげで、Cに振り切ればビーストブーストでCが上がることから、この調整は良かったと思う。

 

また、構築単位で初手にカプレヒレを呼びやすく、スカーフだろうがメガネだろうが耐久振りだろうが相手の上からヘドロウェーブを打って削れるのはとても魅力的で、レヒレ入りの構築にはほとんど初手から投げていた。スカーフなら突っ張ってくるレヒレもいたが、裏に引けるポケモンウツロイドバンギラスドリュウズなど)がいた場合はほとんど引いてくるので、蜻蛉返りから有利対面を形成し、崩すこともできて非常に強かった。サイクルの中でも、相手がテッカグヤにスカーフトリックをしようとしているところにあと投げして、持ち物見せ合い交換()をしたり、スカーフレヒレのムンフォに後出しして相手の突っ張りを返り討ちにすることも多々あった。ただ、耐久無振りのレヒレさえもヘドウェが乱数12.5%で、大体はギリギリ耐えられていたので、苦しむ場面もそれ相応にあった。

 

初手でサンダーと対面してしまうと相手はダイジェットしかしてこないので引けもせず、ダイマを切っても2発耐えないので、流星群打って死ぬだけの機械になっていた。

 

余談ではあるが、相手にヒヒダルマがいる時は100%初手に投げられるので、必ずこいつを先発で出していたが、ヒヒダルマ対面で大文字を一度も外さなかったのは偉いとしか言いようがない。外したら裏がガブミミとかの場合、試合が終わっている。本当に感謝しかない。ただし、流星群はめちゃくちゃ外したし、外した時は大抵何もせず死んでいった。

選出率2位

 

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ミミッキュ@アッキの実

性格 いじっぱり

特性 ばけのかわ

実数値 159(228)-143(156)-114(108)-x-126(4)-118(12)

耐久に結構振ってるミミッキュ。調整は適当にどっかから持ってきたので詳しく知らないし覚えてない。大抵の攻撃は一発耐える。

技構成 じゃれつく/ドレインパンチ/影打ち/剣舞

 

テンプレアッキミミッキュ。無難に強い以外の言葉が見つからない。採用し得のポケモンにしか思えない。お互いダイマ切り終えた後最後に出すミミッキュってすごい。

 

ただし、ゴースト技が影打ちしかないことからどうしても不便を感じることは多かった。ダイホロウの威力が低いのもそうだし、ゴースト打点の火力の低さはかなりネックだった。でも他に切れる技もなくて仕方なく最後までこの構成で行った。

 

相手のポリゴン2やラッキーハピナスカビゴンなどの耐久ノーマルがとてつもなーく重い構築なので、それらの処理ないし削りを全てこいつに任せていた。ポリゴン2が相手のパーティーにいるだけでこいつを確実に選出しなければならず、非常にきつかった。加えてドレパンやダイナックルに合わせて相手のミミが出てくるとそのまま試合に負けた。ポリ2対面剣舞して皮剥がされたあと、じゃれつくを打たなければいけない場面が多すぎた、普通に欠陥構築。

選出率3位

 

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ミロカロス@火炎玉

性格 ずぶとい

特性 ふしぎなうろこ

実数値 201(244)-x-144(252)-121(4)-146(4)-102(4)

技構成 熱湯/黒い霧/自己再生/ミラーコート

 

HB特化の物理受け兼氷の一貫切り兼あくびステロ展開阻害枠。ただの過労死枠とも言う。

構築を支える影のMVPであり、こいつがいなければこの構築は成り立っていない。それほどまでに信頼して選出していた。展開次第ではあるがエスバ、ミミ、ウーラオスを3タテすることもあった。※後出しから珠エスバに勝つことはできません。ジェット2発で死にます。

コンセプト的に熱湯、黒い霧、自己再生までは確定で、最後のひと枠にこごかぜ冷Bあたりも考えたが、サンダーにワンチャン抗えるミラーコートを採用することにした。ガブリアスマンムーの圧力から、対面で電気技を撃たれることはほとんどなく、ダイジェットないし暴風を撃たれることが多かったので、珠サンダーのダイジェットをギリギリ耐えて返しのミラーコートでHPをほとんど削ったり、暴風を受けてミラーコートで倒したりという試合もあった。

チョッキガブリアスだろうがダイジェットに受け出すことはできないのでこの選択は正解で、仮に身代わりでお茶を濁された場合でもガブ引きで暴風は受けれるし、大抵は10万ボルトを打たれていたのでガブが無償で降臨し、身代わりにスケイルショットを当てて割りつつSを上げることもでき、結果的に噛み合っていたと思う。

カバルドン、ブリザポス、フェローチェのどれかがいるパーティーには絶対に選出する必要があり、特にブリザポスは出てこないことがなかったので後出しから受けられるミロカロスは貴重だった。この3体とカミツルギかゴリランダーが同居するパーティーが死ぬほどキツくて、カミツルギかゴリランダーに後投げできるテッカグヤアーゴヨンの同時選出までも強要された。

バトン展開に対しても強く、黒い霧で全てを無かったことにしたら降参してくれる人も多かった。神ポケモン。なぜこんなに少ないのかわからない。

選出率4位

 

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テッカグヤ@パワフルハーブ

性格 おくびょう

特性 ビーストブースト

実数値 173(4)-x-123-159(252)-121-124(252)

Sラインは1ジェットで117族付近まで抜けるらしい(エースバーン抜けないこととカミツルギ抜けることしか覚えてなかったけど今調べたらそうみたい)

脳死でCSぶっぱしたけどこれならS調整してる方が強そう、今更だけど。

技構成 メテオビーム/ラスターカノン/エアスラッシュ/火炎放射

 

ダイマ枠。対面構築に対して強いポケモンとして採用。見せ合いでの受け駒としての圧力にも期待した。が…

そもそもアタッカーカグヤが流行りすぎていた。いやなんで?急に増えすぎでしょ。認知もされたせいで最初からラッキー投げられるとかもあっていやなにごと?やどりぎは警戒しないんですか?ヘビボンは?物理はいないってこと?物理ダイマの可能性だってあるよ??とりあえず特殊受け投げないで…

 

悪ウーラオス始動の対面構築をカモにすることができたのが一番の収穫。ほとんどの悪ラオスが暗黒強打+ふいで死ぬか、暗黒強打からサンダー引きをしてきた。ジェット2回とC1段階アップすればサンダーともやりあえるし、ダイマが切れてもパワフルハーブメテオビームが打てる。強い。たまに素でサンダーに引いてくる偉いプレイヤーもいたが、最初からダイサンダーは打ってこず、みんなジェットから入ってくるので、こちらもジェットを打って抜かれないように立ち回ると、相手に一層負荷がかかった。

選出した際は初手ダイマから大抵1体半から2体近く持っていってくれる素晴らしいエースであり、最速じゃないエースバーンもちょこちょこいたおかげで2体まるまる持っていけることもあった。控えめでの採用が圧倒的に多かったようで、Sを舐められていると返り討ちにできた。

選出率5位

 

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マンムー@気合いの襷

性格 やんちゃ

特性 どんかん

実数値 185-200(252)-100-102(92)-72-121(164)

C フリーズドライでH252ヌオーが乱数1発68.7%、H4ウオノラゴンが確定1発。H252ウオノラゴンにフリーズドライ+氷の礫で確定。H252ラグラージフリーズドライでオボン込み確定2発。

S準速70族抜かれ(パルシェンに下からフリドラ打てたらいいなーって願望、別に打っても倒せないけど影打ち圏内には入る)、S28まで振ってるアッキミミッキュに上から動ける(36振り以上が多そうなので大した意味がない可能性が高い)

技構成 地震/フリーズドライ/氷の礫/ステルスロック

 

諸説枠。変えるならこの枠。強いのか弱いのかもわからないくらい出さなかった。パーティーに草技打ちそうなポケモンがいないのでラグラージは初手で投げられやすく、マンムー対面もステロから入ってくるのでフリドラ2発でとりあえず落としておいた。ヌオーラッキーみたいな受け構築は、ヌオーをフリドラで落とせばミミッキュでeasy winをもらえた。襷なだけあってステロ撒かれなければ後続からストッパーになることも無理では無かったが、まぁミミッキュでよかった。つららばりが欲しい場面がちらほらあったのでステロとは選択。特に出すメリットを感じられないポケモンだったが、ガブアゴミミがきつい相手のランドロスを選出抑制したこと、初手にウーラオスやカプレヒレを呼んだことはこいつの功績だったかもしれない。要は見せポケ。

選出率6位

 

3.基本選出と立ち回り

基本選出

サンダーがいれば必ずガブを出し、ポリ2などの耐久ノーマルがいれば必ずミミを出し、ブリザポス、フェローチェカバルドンのどれかがいれば必ずミロを出す。

 

初手ガブ+アゴ+ミミ 一番強い

基本ガブでダイマを切り、スカーフアゴとアッキミミで詰める。

初手アゴ+ガブ+ミミ

ヒレ入りの相手はこっち。全レヒレが初手に出てくるのでアゴで負荷をかける。

初手カグヤ+ガブ+ミミorミロ

対面軸なのが明らかな相手にはこれ。カグヤにダイマを切り負荷をかけ、ガブとミミかミロで詰める。サンダーさえ倒してしまえばウーラミミはミロで詰めれるケースも多かった。

初手マンムー+ミミ+カグヤ

初手ラグラージに対してマンムーを投げてなにもさせず落とし、ステロを撒いてマンムー退場の後、ミミかカグヤにダイマを切って詰める。

初手ミミ@2

ポリ2入りはポリ2からしか来ない。ミミッキュを初手に投げてなんとかする。

初手ミロ@2

フェローチェ入りはフェローチェからしか来ない。ミロを初手に投げてとんぼに再生してサンダー着地に備える。再生を押さないととんぼからのダイジェットでミロが死ぬ。

 

〜入りは初手に出てくるってのが沢山あってじゃあそれら共存してたらどうなんってなると思うので、700戦という試合数の暴力で取った統計を出すと、出てきやすい順に、

ラグラージフェローチェ、レヒレ、ポリ2

ラグラージはいれば絶対に初手に来た。フェローチェもほとんど全て。レヒレとポリ2の共存ならレヒレ初手のが多く、アゴと対面したらポリ2に引いてくるケースがほとんど。

 

4.総括

勝てない。びっくりするほど勝てなかった。イブの24日時点でレート1990あったので、まぁ2000載せてから構築改良しようとか思ってたら4桁落ちて3桁戻してをひたすら1週間繰り返すはめになり、最終日の朝4時半に2000に滑り込んだ。眠気と疲れから到底その後潜っても勝てる気がせず上位に挑まなかったことが悔しい。

シーズン中の環境の変化を肌で感じられるシーズンだった。こなした713戦の試合数は伊達ではなく、当初流行っていたサンダー入りサイクルから、再び対面がちらほら見えるようになり、終盤は激増した受けループおよび初手ダイマ+受け駒の構築に散々苦しめられた。シーズン中でも構築を改良しながら潜ることが必要なのだと痛感した。当初メタをはったサンダーナットラゴンに12月中旬以降当たった覚えがない。草。

来期は構築の改良をもっと細かくしながら最終日前にはしっかり20付近のROMを作って、最終日に上位に挑めれば良いな〜なんてね。まぁ理想論なので難しそうかな…

 

ここまで読んでいただいたとても物好きの方が何人いるかわかりませんが(文字数やばすぎ)、閲覧ありがとうございました。来期も頑張りましょう。

 

結果 TNきりお 206位

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2000到達時

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special thanks

構築を一緒に考えてくれたてぃ君

ひたすらLINEで騒ぎ立てても生暖かい目で見守り、励ましてくれた雑談仲間

サークル活動と称しランクマしてるだけで応援してくれたゴジラさんとshun君

晦日と元旦を棒に振っても笑って済ましてくれた両親

 

ありがとうございました!