【ポケモンS18構築記事】雑多な振り返り 最終1932(340位)

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どうもこんにちは。きりおです。S18お疲れ様でした。今期も悔しい結果となってしまいましたが、振り返りも兼ねて考えてたことをちょっと文字を書こうかと思います。適当に読み流してもらえたら幸いです。

並びは以下です。

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以下常体。

1 構築経緯 コンセプト

 禁伝環境が終わり、3シーズンぶりの一般ルールということで、某電気鳥がさらにブイブイ言わせることが目に見えていたので、まずはその対策を考えようとした。サンダーは一見、そのタイプや数値、あるいは一致140ダイジェットのせいで、ダイマを切られるとしんどいイメージがあるが、その実本当にしんどいのは静電気だの怪電波だの暴風混乱だの放電麻痺だのとにかくしたくない運ゲーを押し付けたり、受け駒すら起点にする性能であると考えた。加えて、今期はサンダー最強環境なので、相手のサンダーにさえ勝とうとする欲張りサンダーの増加、つまり怪電波持ちが増えるだろうという予想が立った。

 

そこで、サンダーにはむしろダイマを切ってもらい、それを受けたのちにこちらがダイマを切って1-2ターンで倒す方向性にすれば、相手に有利な運ゲーをするリスクが減り、こちらに有利な展開ないし運ゲーが始まるのではないかと思い、『サンダーにダイマを切ってもらう』をコンセプトに構築を組み始めた。

 

まず、サンダーにダイマを切らせるには、裏で受けづらく、それでいて明確に不利とは思われない(サンダーがダイマさえ切れば、ダイマ同士でやりあえる、あるいはほとんどサンダーが勝てる)こちらのダイマしそうなポケモンが必要だと考えた。白羽の矢が立ったのはアーゴヨン、エースバーン、ランドロスの3体で、こいつらはサンダーが対面した際に比較的ダイマを切りたくなる性能をしていると踏んだ。もちろん、サンダーの型次第で、こいつらに対しても初手羽休めや暴風安定なシーンもあるわけだが、比較的多くのサンダーに負荷をかけられるポケモンとして考えたのはこの3体だった。

この3体とサンダーを対面させるには対面操作の工夫が必要だが、対戦の中でそれをできる用意も少しはしながら、同時にできれば初手で出して欲しいので、見せ合いで初手にサンダーを強く呼ぶポケモンとしてウーラオスを採用した。

さらに、怪電波サンダーが比較的強く運ゲーを仕掛けられる(ように相手視点見える)受け駒としてポリゴン2を採用した。バンギラスでもラッキーでもサンダーは受けられるが、その2体では怪電波サンダーは突っ張ってこないので、怪電波を打ってくれるターンを作り出せる受け駒はポリゴン2しか思いつかなかった。

ここまで5体もサンダー対策に費やしてるっぽく書いているが、そもそもエスアゴウーラの技範囲素早さ特性はどれも優秀で、大体のパーティーの、ダイマしない前提の大体のポケモンを、大体は見れる(前提としてプレイヤーが優秀なら、というのがあるがこれを完全に失念していた)という驕りあってのこのパーティーであり、採用率1位の最強ポケモン入りパーティーに勝利できれば勝率が自然と上がると考えたから問題ないはずである。(なお順位を見れば問題があったことは明らか)

 

ここまでの5体から刺さってる3体を出せば大体勝てると驕っていたが現実は非情で、ラグとカバのあくびステロ展開になす術がないことに開始2分で気付き、エレキフィールドを貼りつつ草結びが打てて、後続に負荷をかけやすく対面構築に比較的強いコケコを採用して構築が完成した。

 

2 個体紹介 

(採用順)サムネの画像と順番は異なりますが許してください

エースバーン(キョダイ)@命の珠

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リベロ 陽気AS252D4 155-168-95-x-96-188

火炎ボール/飛び膝蹴り/飛び跳ねる/思念の頭突き

 

構築の軸1体目。サンダーに対面でダイマ圧をかけることができ、同時に相手のダイマしないポケモンのほとんどをワンパンするパワーを持つ。ほぼ全ての試合に選出したエース。ドヒドイデ大っ嫌いだしそれがらみの受けループ破壊できるので思念を採用したが、ドヒドイデ以外にも打つ場面沢山あって、ダイマ時にカキュウジェット半減だけど等倍ナックルじゃダメージ足りない場面で、等倍一致130技として使えるのも強いし、サイコフィールドで先制技縛れるのも偉すぎた。間違いなく採用し得。サンダーとダイマしてやりあう気はないのでアタック媒体不要。不意打ちは欲しかったが他の技どれも切れないので仕方ない。

 

選出率1位

 

アーゴヨンこだわりスカーフ

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ビーストブースト(Cアップ) 臆病H84B4C252D4S164 159-x-94-179-94-178

流星群/ヘドロウェーブ/大文字/蜻蛉返り

 

構築の軸2体目。サンダーがダイマ切ってジェット打てばほとんど勝てるが、ダイマ切らないとしんどいポケモン。加えてビーストブーストが安易なポケモンの捨てを許さない。S13でも使ったHCS調整アーゴヨン(相変わらずDL調整してない)。ペラペラな耐久をちょっと伸ばすと、C1段階アップ無傷でラス1陽気珠ミミッキュとの対面の時にじゃれかげを耐えてヘドウェ二発で倒すことができるので重宝した。ビーストブーストCアップによって流星群で誰かを倒してもC1段階ダウンで済んで、裏の起点にされにくい。(1体目のドラゴンタイプ無償突破した際の2体目が積み技を持っていそうなら積極的にダイマを切り、目の前のポケモンに通る技を打った。みんなびっくりしながら大ダメージ食らってた。)

あいも変わらずスカーフダルマが構築単位で死ぬほど重くて必ず初手に来るので、全部大文字で焼いた。外したら即負け。

プレッシャーサンダーと初手のポリ2には全部蜻蛉返り打った。サンダーはダイマするか引くかなので有利になるし、なぜか流行ってた初手ダイマダウンロードポリ2を見るたびにダウンロード調整してないから後投げポリ2でアタック2回受からなくて絶望してたし、ダイマしてこないポリ2にはエスバを後投げしていた。蜻蛉返りは採用し得。とりあえずダウンロード調整をしよう()

 

選出率3位

 

ランドロス@オボンの実

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威嚇 腕白HB252D4 196-165-156-x-101-111

地震/岩石封じ/蜻蛉返り/ステルスロック

 

構築の軸3体目。カバラグサンダーの前でけんまいアタッカーランドのふりをする策士。サンダー対面一度も突っ張らなかった。相手のエスバミミラオスみたいな物理偏重のパーティーに対するサイクル潤滑油として利用した。異様に多かったカイリューにもたまにあと投げしたが、特殊型なら即降参レベルにしんどかった。ステロもトンボも偉い。

 

後述するカプ・コケコがラグラージカバルドンにことごとく初手ダイマされるとわかってから、こいつを選出している時のコケコラグ対面やコケコカバ対面は最初ランドに引いていた。アースをすかしてから上からトンボを打ってポリ2に繋ぐとなんとかなる。ダイマしなくても挑発警戒なのか地震から入ってくる人ばかりでステロされなかったのが救い。ちなみにそもそもコケコランドポリ2って選出してるときパワーなくて大体負ける。まぁ頑張って拾えてる試合もあるけどこの選出させられてたら苦手な構築だったと割り切るしかなかった。

 

選出率5位

 

ウーラオス(いちげき)@気合の襷

f:id:kirio_pokemon:20210602173534g:image クソでかラオス

不可視の拳 陽気AS252B4 175-182-121-x-80-163

暗黒強打/インファイト/不意打ち/ストーンエッジ

 

サンダーを初手に呼ぶマン。無難に強い襷枠なのであまり言う事なし。初手のタスキマンムー死ぬほどきついのでマンムー入りには出した。ウオノラゴン処理ルートがこいつかアゴで上から流星群かエスバがジェット後に攻撃するかの3択だったので、相手にドランがいてアゴが出せない時にウオノラゴン対策として出すこともちょいちょいあった。ウツロイドがパーティー上キツくて、こいつを出したい時も沢山あったが、他のポケモンとの兼ね合いでまぁほとんど出せなかった。で、ウツロイド入りにほとんど負けた。

サンダーの後出しを咎められるように一応エッジ採用。たまに当たるガラルファイヤーにしっかり打点持てて偉い。ほとんどエッジ当ててくれたので感謝。

選出率6位。

 

ポリゴン2@進化の輝石

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ダウンロード 穏やかH244D252B12 191-90-112-125-161-80

冷凍ビーム/アイアンテール/イカサマ/自己再生

 

サンダーの受け駒。本構築最大の過労死枠。特殊全般こいつで見てるくせに火力ない物理までこいつで見ようとする。とんでもない。スチル媒体のアイアンテールで一応ウツロイド対策と、どうしようもなくてサンダーや物理ポケとやりあう時の保険とした。イカサマはけんまいしてきた物理アタッカーを咎められるように。S落とさなかったのはブリザポスにもワンちゃん残すため、ポリ2ミラー仕掛けられた時に運ゲーの回数増やすため、など。アナライズじゃないから困った場面とかは特に感じなかった。

 

構築コンセプトの、怪電波持ちサンダーが舐めて居座る、サンダーへの受け駒。珠持ちサンダーはジェット2回くらい打って諦めて引いてくるか、急所当たるまでライジングボルト連打して、フィールド枯れたら引くとか、結構すぐに引いてくれるので再生連打安定。珠じゃなくて嘴でも火力は高いけど、攻撃メインのサンダーはやはり引いてくれる。持ち物が見えてなくて、ジェットにこいつあと投げしたのになお居座ってジェットを打ってくるサンダーはジェットのダメージ量から次の2種類に分類できる。

1 ジェットのダメージが低い。せいぜい3割しか入ってこないサンダー。

HBかHDのいずれかに厚くCにほとんどふってないアッキやらタラプやらオボンやらウイやらのきのみを持った怪電波サンダー。まぁまぁいた、体感4割ほど。

 

2 ジェットのダメージが1よりかはすこしのびて4割近くからそれ以上入ってくるサンダー。

4割を超えてくると嘴を持っていてかつ怪電波持ち。4割近いけど1よりかはダメージがのびてくるサンダーは怪電波持ちでS最速のミラー意識調整が施された弱点保険サンダーの説が極めて高い。こっちのが多くて体感6割くらい。

 

以上の分類を元に、とりあえず3ターンジェット打って居座ってくるサンダーは怪電波持ちだと勝手に決めつけて、ダイマ切れたターンにエスバに即引きした。今期300戦以上したが、一度も攻撃されず、全員怪電波打ってきた。コンセプトが通った時の嬉しさたるや最高。

 

さらに、エスバに引いたのち、先程の分類を用いて、行動を変えた。

まず、1に関しては火力がないが耐久があるので、カキュウ一発じゃ倒せない。アッキ発動から羽休めで粘られてダイマが切れるのは悲しすぎる。アッキサンダーは大体耐久に自信があるので羽休めを連打してくる。大人しく諦めてポリ2に引いて、怪電波を甘んじて受けて冷凍ビーム連打で凍らせる動きでしか勝てなかった。(これが一番しんどかったが、今期2回だけあった)

耐久振りのサンダーだがアッキを持っていない場合は、二発目、カキュウでもサイコでも落とせる個体と、カキュウじゃないと落とせない個体が存在するので、一発目のカキュウのダメージ量を見て技を変えていた。一応サイコで突破できると、HP僅かになったエースバーンでも、相手の裏の先制技持ちに縛られないというメリットがあるので、落とせそうならサイコで倒していた。

1のパターンは火力がないサンダーばかりなので、暴風は基本的に2回耐えられる。よってこの動きが安定だった。

 

2に関しては、せいぜいH振りだけなので、カキュウで有利な乱数で持っていける。そもそも252降ってるのか知らないが、252でも有利な乱数なので問題ない。(耐えられたことが一度だけあったが、まぁそう言うこともあると割り切った)今期一番多いパターンはこれだったので、大体のサンダーが綺麗にカキュウで持っていけて最高だった。

 

長々とオタク語りをしてしまったが、つまりポリ2は相手に怪電波を撃たせることができ、かつ汎用性が高い唯一の受け駒という認識で採用したにもかかわらず、気付けばほぼ全ての試合に出し、ほぼ全ての試合で過労死枠として頑張ってくれた。隠れMVP。

 

選出率2位。

 

カプ・コケコ@こだわり眼鏡

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エレキメイカー 控えめCS252D4 145-x-105-161-96-182

10万ボルト/マジカルシャイン/ボルトチェンジ/草結び

 

構築の補完枠。きついあくびステロ展開に負荷をかけるポケモンとして採用。地味に受けループに対してとても強く、思念エスバとあわせてメガネボルチェン押してるだけでイージー取らせてもらった。ハピナマコは、ナマコがボルチェンで死んでくれるか、ハピ引きにエスバ投げれば2サイクル目か3サイクル目で相手が崩れるのでカモ。

 

初手に来るラグラージカバルドンに草結びを打つつもりで採用したので火力が出るように控えめ。まぁカバはどのみちDかなりのばしてれば倒せないが、少し甘えたカバくらいなら葬れるので火力を取った。Sを落としたことによる不便さはそこまで感じなかった。

しかし、相手のカバラグは9割ダイマしてきた。首を横に振って技を仕掛けることを諦めたコケコが泡吹いて倒れる場面を腐るほど見た。

こいつはエレキフィールドという生きた証を残して裏のポケモンに貢献するためだけに無為な死を遂げ続けた。ランドを選出してる時は極力ランドに引いたが、そうでないと本当に死ぬだけになっていた。

ついにはあまりにダイマされるのでコケコラグ対面ポリ2引きとかいう訳のわからないプレイングをし始めた。俺は何のためにこのポケモンを採用したのだろうか…

 

諸説枠すぎるがランドと合わせてミミラオスにそこそこ強く出れたので意外と腐ってなかったと信じたい。

 

選出率4位。

 

3 基本選出

サンダー入りのスタンパにはアゴエスバポリ2でほとんど決め打ちで、これが一番全対応している。6割くらいはこの選出だったはず。

 

ポリ2とランドを同居して選出させると構築パワーが落ちるので極力しないことを心がけた。

ウーラオスマンムー入りとアゴが出せないウオノラゴン入り、ガラルファイヤー入り(大抵ウツロイドが同居)、死ぬほど見え見えの対面構築以外には出さない。

逆にいうとドランがいないウオノラゴン入りには全部アゴを確定で投げている。

ステロあくび展開のポケモンがいればコケコ投げも確定。

当たり前だがサンダー入りにはほとんどポリ2は投げた。相手の構築上、ウーラオス、エースバーン、ランドロスって投げないとしんどい5体の並び(説明しづらいけどなんか物理アタッカーだらけとかポリ2が腐りそうな面子)+サンダーみたいな構築の時だけエースバーンで気合入れてサンダー倒す選出をした。

 

以上の決まりごとを守って、あとは刺さっているポケモンを投げていた。初手は対面操作技があるポケモンを好んで出した(コケコアゴランド)。

 

4 振り返り 感想

なっがなっがと文章書いてたら疲れました。軽く書くつもりでも筆が乗ると止まらないですね。オタクは饒舌。

 

コンセプトは悪くなかったと思ってます。最終日、4桁でずっと停滞してたのに、一度3桁になってしまえばもうその後4桁に落ちることはなかったです(上に行けば行くほどサンダーが増えた)。

 

相手のプレイを信頼するっていうのがどこまで通用するかの指標って難しいですが、噛み合いみたいなものは上でやってる方が合うのかなーとは思います。コンセプトがどうしても相手の動き、特にダイマックスという8世代の中で最も重要な動きに依存したもの、というのがあったので、どうしても噛み合いが悪いとそりゃ勝てないな、となってました。素直にうまいなーと思うプレイングされることが多いのもやっぱ上位の人のが多いので、いい順位で対戦してるのがやっぱり一番楽しいわけで、なかなかそこまで行けないのがちょっと悲しいです。

 

エースバーンとポリゴン2の2体には凄まじいスペックを感じたので、来期も型は変えつつ使おうかなとは思ってます。あとはサンダーに手を出すかどうかですね。悩みどころです。

 

まぁそんなわけでこの振り返りを終えようと思います。ここまで読む人そんないないと思うんですけど、読んでくれた方はありがとうございます。来期もがんばりましょう!それでは!

 

結果

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瞬間最高

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